15 de noviembre de 2010
Metodología Ludológica Estructural
Cuando afirmaba, en el ensayo «Juego y Texto», que «la vía más adecuada para abordar el estudio de un juego es la adaptación al formato propio de él, reemplazando los puntos 2. Estructura lúdica y 3. Ficción por los del formato en el cual se presenta el objeto de estudio en cuestión», lo hacía con la intuición de que estos dos sectores del Mapa Conceptual del Juego son los aspectos más inseparables de él. Esta misma intuición me llevó a distinguir entre juego inscrito y juego circunscrito en alguna oportunidad, si bien nunca establecí formalmente tal separación; en este caso, diría que la suma de Estructura Lúdica y Ficción es igual al Juego Inscrito. La identificación de estas dos grandes áreas en el juego, la del Juego Inscrito y la del Juego Circunscrito, nos puede ayudar a diferenciar los campos de estudio que son posibles en la Ludología.
Lo más popular hasta ahora tiene que ver con las significaciones psicológicas, sociológicas y políticas de los videojuegos. Incluso cuando se hace hermenéutica acerca de su contenido, los resultados son llevados a una relación con las personas y la contingencia. De modo que el acento de la mayor parte de los estudios no se enfoca tanto sobre la Estructura Lúdica ni la Ficción, sino que sobre el Ecosistema Lúdico y la Sesión. En otras palabras, los estudiosos se han concentrado primordialmente sobre el Juego Circunscrito y no tanto sobre el Juego Inscrito.
Mi propio interés, sin embargo, aquel que me llevó a plantearme preguntas acerca de los videojuegos y a proponerme una Ludología; está vinculado principalmente con la organización y el significado de cada videojuego en particular. También me interesará conocer cómo el videojuego es depositario de otras manifestaciones culturales y cómo unos videojuegos crean intertextualidad con otros; pero mi interés primero seguirá estando sobre el análisis del videojuego particular: del mismo modo que el análisis literario suele concentrarse sobre la obra concreta. La interacción del videojuego con aspectos psicológicos, sociológicos o políticos ya me suena como algo demasiado lejano y, por lo demás, hay varios interesados en abordarla.
Es por esto que resulta de suma importancia para mí el establecer claramente una estructura del videojuego antes de comenzar un análisis. Yo mismo reconozco que todo dependerá en gran medida del videojuego en particular, pero vale la pena reconocer la existencia de rasgos bastante generales antes de comenzar con el análisis: así, reconozco que todo videojuego tiene una Estructura Lúdica, compuesta por Jugador, Útiles y a veces Suceso, y una Ficción, que suele incluir un Mundo y un Hombre. No es mi intención extenderme aquí acerca de conceptos que ya he planteado y explicado anteriormente, pero resulta importante contar al menos con las definiciones de ellos para saber claramente en qué consiste un análisis estructural del videojuego.
Entonces, recordaré que la Estructura Lúdica es el «orden según el cual se organizan los elementos presentes en un videouego*» y está compuesta de Jugador, «categoría que reúne todos aquellos elementos manejados por el jugador [real] o identificados con el mismo»; Útiles, «categoría que reúne todos aquellos elementos y condiciones que no son controlados por el jugador, pero inciden en la consecución de sus objetivos», y Suceso, «categoría que reúne las condiciones para definir el término de una partida en acuerdo con las reglas del videojuego*». Cabe señalar que la categoría Útiles debe ser entendida con dos subcategorías: una que contemple aquello que verdaderamente afecta al Jugador (en cuanto categoría y no en cuanto jugador real) y otra que contemple aquello que está presente, pero no afecta al Jugador [esta afirmación ha sido corregida en la siguiente entrada del blog]. También es útil recordar que el Suceso no es observable en todos los videojuegos y que distingo entre videojuegos limitados (con Suceso) e ilimitados (sin Suceso). Por otra parte, defino la Ficción como el «marco que debe aceptar el jugador (el jugador real, no estructural) para poder participar en una partida del videojuego*»: lo que haya al interior del videojuego en cuanto Ficción puede ser tan variable que estimo conveniente no adelantarse más allá de este punto por ahora, si bien muchos videojuegos comparten ciertos supuestos similares.
Resulta de especial interés estudiar las relaciones establecidas entre los elementos que pertenecen a la categoría Estructura Lúdica. Y es necesario contar con criterios claros acerca de cómo distinguiremos esas relaciones. En primer lugar, esclareceré los tipos de relaciones que es posible establecer: interdependencia (↔), determinación (←/→) y constelación (―). Estas son las mismas relaciones con las que trabajamos en gramática estructural y parecen apropiadas para estudiar también la Estructura Lúdica. Entonces, existirá interdependencia si A afecta a B (A→B) a la vez que B afecta a A (B←A), lo cual implica que tanto A como B alteran algún elemento de la otra categoría (A↔B). Cuando la relación corre en un solo sentido; pero no en el contrario, entonces hablaré de una determinación (A→B). Si ninguna de las categorías afecta la otra, entonces afirmaré que me encuentro ante una relación de constelación (A―B). Como ya lo afirmaba en el 2004, «el estudio de las relaciones entre las partes de la estructura de un videojuego puede ayudarnos a establecer criterios de diferenciación entre unos y otros»: así como existen las populares diferenciaciones de los videojuegos por género, como detallara Gonzalo Frasca en su tesis de grado, también podemos establecer una clasificación de los videojuegos de acuerdo con sus relaciones estructurales. Ya se puede decir, por ejemplo, que el Pong 2.1 contiene las relaciones «Jugador ↔ Útiles → Suceso ← Jugador».
Para ir sobre ejemplos más concretos, un reino (elemento que forma parte del Jugador) explota un recurso natural hasta agotarlo (elemento que forma parte de los Útiles) en el videojuego Seven Kingdoms y esto significa que el Jugador afecta los Útiles (Jugador→Útiles); en el mismo videojuego, un rayo (elemento que forma parte de los Útiles) golpea una construcción (elemento que forma parte del Jugador) y le resta integridad en su barra correspondiente y esto significa que los Útiles afectan el Jugador (Útiles→Jugador); siguiendo con el mismo videojuego, un reino controlado por la máquina (elemento que forma parte de los Útiles) puede alcanzar las condiciones de victoria (condición que forma parte del Suceso) antes de que los demás y ganar la partida y esto significa que los Útiles afectan el Suceso (Útiles→Suceso); asimismo, el reino controlado por el Jugador puede destruir todos los otros reinos (condición que habitualmente forma parte del Suceso) y ganar la partida, de modo que observamos cómo el Jugador también afecta la categoría Suceso (Jugador→Suceso). No es observable, sin embargo, que el Suceso afecte de ninguna manera la categoría de los Útiles ni la del Jugador, de modo que las relaciones al interior de este videojuego se estructuran como Jugador↔Útiles→Suceso←Jugador (tal como en Pong 2.1). En un juego como Tetris, en cambio, diríamos que las relaciones se estructuran como Jugador→Útiles→Suceso―Jugador.
Podemos darnos cuenta de que el tipo de interacción encontrado entre los Útiles y el Jugador dependerá siempre de cambios sufridos por elementos que pertenezcan a sus categorías. Si bien no es necesario que cuenten con elementos visibles y concretos, al menos debe haber un principio activo que actúe en el interior del videojuego para considerar que están presentes durante la partida. En el Tetris, por ejemplo, observamos que ninguna categoría afecta la de Jugador y esto se debe a que ella no está representada por ningún elemento concreto durante la partida, sino que solamente actúa sobre los Útiles. La interacción de los Útiles y el Jugador con el Suceso, en tanto, dependerá de cómo ellos interactúen con las condiciones de este: porque es notorio que lo esencial del Suceso son las condiciones para actuar en el interior del videojuego y particularmente para concluir la sesión. Si los Útiles o el Jugador son capaces de cumplir con las condiciones para terminar la sesión, entonces asumimos que están «afectando» la categoría de Suceso. También en el caso de que ellos cambiaren las condiciones generales de la partida sin abandonarla o especificamente las condiciones de conclusión de la partida: como en aquellos videojuegos en los que hay una cuenta regresiva que se altera de acuerdo con lo que ocurra entre los elementos en juego.
Otro aspecto notable es que, en efecto, no es necesario hacer un examen exhaustivo de todos los elementos relacionados con la categoría de los Útiles o del Jugador para establecer las relaciones entre ellas: basta con un ejemplo en el que un elemento afecte otro para dejar establecida la relación entre las categorías completas. Esto puede facilitar el análisis estructural y acelerar las conclusiones acerca de una clasificación estructural de los videojuegos que pueda instalarse a la par que la ya tradicional clasificación temática de ellos. Si los análisis ludológicos estructurales se concentran sobre aquello que les entregará respuestas más inmediatas y no pierden tiempo en medir otros aspectos menos relevantes para sus objetivos principales, será posible contar con una propuesta de clasificación estructural de los videojuegos dentro del mediano plazo.
De todas maneras, el planteamiento académico de esta metodología, exige su aplicación rigurosa y clara sobre al menos un videojuego completo, además de su respaldo y contrastación con otros métodos de medición de los videojuegos. Todo este trabajo implicará reunir y revisar la bibliografía pertinente para discutir el estado del arte, explicar la originalidad de este método y su relación con los ya existentes y aplicar, finalmente, la metodología sobre un videojuego concreto (hasta ahora he pensado en el Buscaminas). Escribir al respecto antes de llevar a cabo el trabajo serio ayuda, de todas maneras, a aclarar las ideas y los criterios que guiarán la aplicación de este método.
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