10 de febrero de 2008

El mundo sin fronteras: dialéctica ficticia de viaje y excentricidad

[Cristian Mancilla Mardel, marzo del 2007]

Más allá de lo visible y de lo sensible realmente, existe un mundo que, si bien carece de la cosidad del nuestro, fluye pletórico de esperanzas, emociones y voluntades tan sólidas que bastan para sostenerlo y garantizarle su continuidad. Los entusiastas, académicos y profanos, aseguran la subsistencia de este mundo, su expansión y su tradición: ellos han captado algo que sienten valioso y digno de ser publicado a la vez que transmitido, anidando en sí mismos los gérmenes para la construcción de nuevos mundos que compartan las mismas características que el primero, de modo que en la transmisión y eventual fructificación de estos gérmenes se renueva y hace eterno este mundo sin fronteras.

Hay dos rasgos fundamentales que identifican, definen y nos atrapan en este mundo: el viaje como eje central y la alta excentricidad respecto con los ejes culturales del mundo real. Aun cuando alguien diría que lo más relevante en torno a nuestro objeto de reflexión es la multiplicidad de manifestaciones en conjunción con su fluir constante, responderé que éstos son rasgos supeditados a los primeros. Es plausible proponer que en el mundo sin fronteras se configure una expresión del devenir arrojado, irreflexivo y deliciosamente vertiginoso propio de Dioniso en oposición a la contención reflexiva y contemplativa de Apolo, las cuales aparecen conjugadas en la tragedia ática —como lo expone magistralmente el doctor Nietzsche— y tienen su primera manifestación en la Ilíada, por la parte apolínea, y en la Odisea, por la dionisiaca. Baste observar que, finalizando ésta, Odiseo se encuentra derribando ágilmente a los pretendientes de su esposa con arco y flecha en mano y en compañía de su hijo Telémaco, mientras que, finalizando aquélla, se contemplan mutuamente y con admiración serena Príamo y Aquiles justo antes de que ocurran los funerales de Héctor y la sagrada Ilión se recoja temporalmente en el luto. Pero, más allá de su caracterización dionisiaca —la cual podríamos encontrar en productos distintos de los que nos interesan ahora—, los rasgos elementales de lo que hemos llamado el «mundo sin fronteras» son el viaje y la excentricidad respecto con la cultura real.

El viaje es algo más que trasladarse desde el punto A hasta el B recorriendo la distancia x en un tiempo y, etcétera. Como se expresa elegantemente en el prólogo del volumen XIII de la colección Iter publicada por el Centro de Estudios Clásicos de la Universidad Metropolitana de Ciencias de la Educación, «el hombre es un ser itinerante. La vida es un viaje. El viaje implica un camino, un punto de partida y uno de llegada, y seres que se desplazan en él. También supone un tiempo en el que se enmarca: un comienzo, un transcurrir y un término, tiene una causa y un fin. El viajero actúa en él de modo acorde con su naturaleza, en una libertad limitada por las circunstancias, por su voluntad y por factores que la trascienden. Iter es la concreción del caminar: esto, como todo el hacer y todo el ser del hombre, no depende sólo de él; de algún modo le es dado. Por un lado se remite a un designio que le sobrepasa y por el otro se configura como ejecución de un proyecto que puede ajustarse o no a tal designio, siempre desconocido por el caminante. La ejecución del proyecto afecta a quienes se desplazan por el mismo camino y es afectada por ellos. Las sendas se entrecruzan e interactúan, incidiendo su mutua dependencia sobre la realización del viaje. El subsuelo, por su parte, ya entendido como conjunto de condiciones físicas* que constituyen el camino, ya pensado como contenido de la conciencia del viajero que actúa como resorte, influye sobre los "accidentes" del viaje y a veces sobre su misma "sustancia". Importancia, que no conviene descuidar, tienen los encuentros, azarosos o cuidadosamente preparados» (Arbea y Grammatico, 2005: 15). El viaje implica, además, un crecimiento interior, una superación individual, una iniciación en misterios ocultos para quienes han sido capaces de superar los obstáculos interpuestos en el camino; se trata de una experiencia imborrable que nos marca, nos hace crecer, nos condiciona y coadyuva a definir nuestra identidad.

El viaje aparece como rasgo universal en todas las obras pertenecientes al espectro del mundo sin fronteras. En El dragón negro (Estes, 1985), Morgan debe efectuar la liberación de su tío Zed y evitar después que cumpla su pretensión de destruir el mundo; en Misión Alfa Centauro (Balcells, Balcells y Güiraldes, 1988), el joven protagonista debe capitanear una nave espacial hasta su destino mientras sus padres y el resto de los adultos hibernan producto de una enfermedad; en Dragon Quest VIII (Horii, 2005), el héroe debe reunir un grupo de guerreros que lo ayuden a derrotar al villano que ha hechizado al rey Trode y a la princesa Medea; en The legend of Zelda (Miyamoto, 1987), Link debe rescatar a la princesa desde las manos del malvado Ganon; en El señor de los anillos (Tolkien, 1991), Frodo debe dirigirse al Monte del Destino ayudado por un heterogéneo grupo de héroes para destruir el Anillo Único del poder forjado por el maestro maligno Sauron; en Ragnarök online (“Gravity”, 2002), cada personaje debe constituir su propia historia y configurar a su personaje de modo que llegue a tener una posición prestigiosa entre sus pares; en Espartaco y el sol bajo el mar (Wolmark y Grenier, 1984), un grupo de niños tiene que conseguir ayuda para salvar a su tierra —Arcadia— evitando que su «sol»[1] —Thera— se extinga; en Los caballeros del zodiaco (Kikuchi y Morishita, 1986-1989), los caballeros de «Athena» deben emprender varias aventuras para salvaguardar a su diosa protectora y a la humanidad entera. Notamos entre los ejemplos citados que algunas obras cuentan con un fin objetivo, igual para todos los interactores, mientras que otras contienen un fin subjetivo, de modo que cada interactor propondrá sus propias metas. Esta situación nos hace dudar acerca de si todos los productos susodichos pertenecen al mundo sin fronteras o acaso sólo los objetivos o sólo los subjetivos: la respuesta a esta cuestión deberá esperar por el momento.

Entre los aspectos que manifiestan la excentricidad cultural, encontramos primero los referidos al orden y a las relaciones sociales. El rasgo más relevante es la valoración del grupo de pares como una forma superior de organizarse, de modo que la familia queda relegada a un plano inferior: el grupo logra acometer hazañas y vencer a los villanos, mientras que la familia permanece ignorante de estas actividades gloriosas. El sentido de esta circunstancia proviene, con toda probabilidad, desde las raíces mismas de nuestra cultura indoeuropea y representa la salida del hombre desde el hogar hacia el espacio salvaje que lo rodea y esto se condice con el hecho de que «aunque el espacio doméstico tenga como señor al paterfamilias es, con todo, un espacio que pertenece por naturaleza a las mujeres» (Herrera, 1989-1990: 24), quienes no pueden convertirse en heroínas quedándose en el interior de la casa, alrededor del hogar, aunque esto no es óbice para que hallemos ejemplos de mujeres que realizan hazañas ejemplares en el mundo sin fronteras. Expongamos como ejemplo al grupo constituido en El dragón negro, donde un adolescente (Morgan) es acompañado por su camarada Hinoki (un pseudodragón) y después se les suman una niña (Saffron) y su gato: Morgan e Hinoki han mantenido una relación que podríamos llamar propiamente familiar, puesto que han vivido juntos desde la infancia, pero Saffron carece de vínculos íntimos con cualquier persona y Morgan lo expresa claramente cuando le dice que «ni siquiera tendrías un reino al cual volver» (1985: 40); ellos lograrán como grupo —no como familia— la salvación del mundo por una u otra vía, dependiendo de la historia específica que se produzca desde la lectura. En Misión Alfa Centauro, el grupo de pares se constituye precisamente partiendo de la separación de padres e hijos producto de una enfermedad que aqueja a los adultos, de modo que los niños se ven obligados a constituir un grupo de colaboración y, sin ser familiares entre sí, organizarse para lograr heroicamente llevar solos la nave en la cual viajan hasta su destino (Alfa Centauro). En Dragon Quest VIII, cada personaje que se une a la expedición ha dejado algo tras de sí y tiene una historia independiente del resto (al menos hasta antes de reunirse), conjugándose en un grupo de pares heterogéneo y sin jerarquía donde cada cual ha decidido autónomamente que acompañará a los otros, pero donde también se reconoce que uno de los integrantes descuella como el héroe «más heroico» del conjunto (éste se corresponde con el personaje del juego al cual cada jugador bautiza con su propio nombre), lo cual también es visible en El dragón negro en torno a la figura de Morgan. En El señor de los anillos, encontramos también un grupo de pares constituido por miembros heterogéneos con historias independientes, sin jerarquía y con el reconocimiento de uno por encima de los otros en cuanto héroe «más heroico». En Los caballeros del zodiaco (también conocido como Saint Seiya), hallamos un conjunto de guerreros que de niños han quedado huérfanos y carecen, por lo tanto, de una familia: su única realidad y su único medio para actuar excepcionalmente está en el grupo de pares; entre ellos parece haber más uniformidad en el reconocimiento de los individuos heroicos, pero también podemos reconocer en el personaje Seiya a uno que sobresale de entre sus congéneres.

Otro rasgo característico del orden social en el mundo sin fronteras —y una de las causas para haberlo nombrado así, «sin fronteras»— es la resolución de los conflictos en el ámbito privado en lugar del público: hay una tendencia a zanjar las diferencias entre los mismos implicados por encima de llevar los casos ante autoridades judiciales (como un rey o un senado). En El dragón negro, el mago Zed fue desterrado por el Consejo de los Nueve a causa de que llevó a cabo hechizos prohibidos; pero en la misma obra encontramos a una cóalt[2] defendiendo por sí misma un territorio que reclama propio, a Zed amenazando a un posadero para que no hospede a Morgan e Hinoki y al propio dragón negro (Shen) secuestrando a Zed, lo cual es justo (o injusto en el caso del segundo ejemplo), pero no ha sido ratificado por ningún poder reconocido públicamente como el Gran Dragón o el Consejo de los Nueve y esto muestra su limitado campo de acción o reconocimiento. En The legend of Zelda, Link recorre el reino de Hyrule para adquirir experiencia y reunir los ocho fragmentos de la Trifuerza: en su camino debe combatir a múltiples enemigos y esto nos hace dudar acerca de si estamos verdaderamente en el reino de la princesa Zelda o en los dominios del malvado Ganon; aún así, los contendientes de Link no invocan a ningún poder superior para que los proteja o les otorgue reparaciones en virtud de los daños recibidos: todo queda entre las partes involucradas y no va más allá. La misma situación se repite en Dragon Quest VIII, donde a nadie —a ningún monstruo, al menos— parece importarle que haya reyes y normas de civilización: el límite del poder real y de la vida civilizada termina en las puertas de los castillos y las aldeas.

Un segundo aspecto de la excentricidad cultural lo hallamos en los tipos de gobierno propuestos por las manifestaciones culturales del mundo sin fronteras. Habitualmente son dos, pudiendo presentarse simultáneamente a pesar de su natural oposición: se trata, pues, de la monarquía y de la anarquía. ¿Qué puede relacionar a estos dos tipos de gobierno y ponerlos como los mejores que haya en el mundo sin fronteras? En primer lugar, el carácter romántico de ambos: la monarquía apunta hacia un pasado añorado con nostalgia (hacia la Edad Media, concretamente) y la anarquía señala hacia un ideal de autodeterminación y poder personal por encima del social. En segundo lugar, ambos sistemas permiten el desarrollo individual de los personajes, puesto que no deben ocuparse del gobierno de su nación (bien porque esa responsabilidad recae en una corona que no les corresponde portar, bien porque nadie lo hace) y, de esta manera, su única tarea consiste en velar por el bienestar propio y del grupo del cual forman parte. Así, nos encontramos en El dragón negro con un orco, una cóalt, un posadero y hasta el propio dragón negro (Shen) como ejemplos de seres inteligentes que no reconocen más autoridad que la propia —salvo, tal vez, por el posadero, quien se encuentra bajo la amenaza de Zed— y llevan una vida anárquica; por otra parte, en el mismo libro encontramos ejemplos de gobierno monárquico en el Consejo de los Nueve, que juzga en el castillo, y en el Gran Dragón, que juzga en el Refugio del Dragón; pero en ambos casos hallamos oposiciones a su poder o puntos que escapan fuera de él: ni Zed ni Shen obedecen —voluntariamente al menos— a los respectivos capitanes de sus especies. En Misión Alfa Centauro, encontramos un gobierno monárquico o unipersonal fundado sobre la tradición y asumido por la mayoría, aunque cuestionado por algunos que, curiosamente, no aspiran a una «democracia», sino que pretenden desconocer todo tipo de poder y afirman gobernarse a sí mismos. En Dragon Quest VIII, nos encontramos con una serie de monarquías reducidas al espacio de sus respectivos castillos o aldeas (incluso en la abadía), mientras que impera una anarquía generalizada sobre todos los espacios rústicos. Por otra parte, en The legend of Zelda, la monarquía es evocada por el título nobiliario de la princesa Zelda y por los castillos, pero el orden de hecho para todo Hyrule —exceptuando, tal vez, las cuevas de los vendedores, apostadores, etcétera— es el de una anarquía. En El señor de los anillos, nos encontramos con el más variopinto de los panoramas: en él conviven monarquías benignas, monarquías malignas, anarquía e incluso democracia; las monarquías benignas son representadas por los antiguos reinos élficos y humanos (Rivendel, Gondor, Rohan), las monarquías malignas son representadas por semidioses —Maiar— al mando de criaturas aborrecibles —los orcos— (Sauron y Saruman), la anarquía tiene como máximo expositor a Tom Bombadil y la democracia se hace presente de mano de los ents, quienes celebran una asamblea antes de resolver la guerra contra el monárquico y maligno Saruman.

Un tercer rasgo excéntrico es la presencia de enemistades irreconciliables: se trata de hostilidades ante las cuales no caben argumentaciones ni treguas y sólo se resulven por medio de la destrucción de una de las partes enfrentadas. En El dragón negro, hay monstruos salvajes y agresivos en los despoblados: son particularmente peligrosas las hidras multicéfalas[3]. En Misión Alfa Centauro, también aparecen seres extraños (más o menos monstruosos) que deben ser derrotados. Del mismo modo, en Dragon Quest VIII aparecen monstruos que tienen que ser vencidos, aunque algunos pueden servir al equipo en la “Arena de Monstruos”. En The legend of Zelda, por otra parte, no hay reconciliación posible: sólo Ganon o Link puede sobrevivir al enfrentamiento, pero no ambos simultáneamente. En El señor de los anillos, tampoco es posible una reconciliación entre Gondor y Mordor, pero observamos a humanos peleando como mercenarios para Sauron.

Otra característica es la presencia de la magia como algo cotidiano en el mundo sin fronteras. No se trata de un espectáculo que presenciemos en un teatro o circo, sino de un hecho visible de una forma más «rutinaria» si cabe hablar de rutina en un espacio fundamentalmente excéntrico. En El dragón negro, el propio protagonista es un mago: efectúa hechizos, manipula objetos mágicos —el saco de pertenencias y el anillo de los desos— y está bajo las órdenes de un Consejo conformado íntegramente por magos a la vez que su misión es reintegrar a su tío en el castillo luego de su destierro por practicar hechizos prohibidos. En Misión Alfa Centauro, efectivamente, hay uso de hechizos mágicos, pero en un ámbito estrictamente definido y ligado de forma exclusiva al plano lingüístico (es necesario enunciar una fórmula mágica para que los hechizos tengan efecto). En Dragon Quest VIII, existen hechizos mágicos utilizados sobre la base de un nivel de magia propio de cada carácter. En The legend of Zelda, nos encontramos ante la presencia de hechos y efectos mágicos —la flauta—, pero no de hechizos; también hay una “espada mágica”, aunque este nombre no está verdaderamente respaldado por ningún efecto mágico producido por ella. En El señor de los anillos, hay hechizos mágicos y gradación de magos según su poder —magos pardos, grises, negros y blancos—, además de objetos mágicos —los anillos, algunas espadas, la fuente donde mira Galadriel. También en las historietas de Mampato, hallamos un objeto mágico: el cinto espacio-temporal.

Un quinto aspecto está dado por el exagerado avance o retraso tecnológico. Así, en El dragón negro tenemos el caso del arcaísmo tecnológico, repetido en Dragon Quest VIII, The legend of Zelda y El señor de los anillos: en todos ellos es patente el atraso tecnológico respecto con nuestras actuales posibilidades y el anhelo romántico de tiempos antiguos, particularmente señalando hacia la Edad Media. El caso opuesto es el del futurismo, que encontramos en Misión Alfa Centauro y El festival de los robots: estas manifestaciones nos presentan estados avanzadísimos de tecnología por medio de máquinas y situaciones imposibles en el presente. También encontramos algunos ejemplos donde conviven arcaísmo y futurismo —en ocasiones sorprendentemente cerca o aun entrecruzados—, como Star Wars, Espartaco y el sol bajo el mar, Mampato y Dragon Ball: en ellos se conjugan el arcaísmo romántico y el futurismo tecnocrático propios del mundo sin fronteras.

El sexto rasgo que atenderemos es la competencia excepcional de los personajes en diversas áreas físicas, cognitivas, anímicas o espirituales. En El dragón negro, el pseudodragón Hinoki tiene la capacidad de comunicarse telepáticamente y puede mejorarla con ayuda de otros. En Misión Alfa Centauro, la mayoría de los niños asume alguna especialización tecno-científica como si fuesen verdaderos especialistas en las materias de las cuales se ocupan. En Dragon Quest VIII, cada personaje entrena habilidades particulares, pudiendo perfeccionarlas cada vez más hasta los máximos niveles, aunque difícilmente desarrollarán por completo todas las habilidades que les competen.
Paralelamente al primus inter pares, existe una figura heroica central caracterizada por cierto aislamiento, el género masculino, la capacidad de superar múltiples obstáculos, la fortaleza, la constitución como modelo de virtud, etcétera. Tal como es descrito el Mario heroico de Super Mario Bros. por Gozalo Frasca: «solitario, bienhechor, de sexo masculino y valiente» (1997). Es el caso de Morgan en El dragón negro, de Camilo en Misión Alfa Centauro, del “héroe” en Dragon Quest VIII, de Link en The legend of Zelda, de Frodo en El señor de los anillos, de Bilbo en El hobbit, de Seiya en Los caballeros del zodiaco, de Gokú en Dragon Ball, de Mampato en Mampato, etcétera.

Otra característica es la presencia de ítems como útiles que pueden ayudar a los personajes en el transcurso de su viaje y en la superación de los obstáculos que encuentran. Estos ítems pueden ser permanentes, pueden tener efectos permanentes o pueden ser de uso inmediato. En El dragón negro, el anillo de los deseos y el saco de pertenencias son ítems de uso inmediato, pero es preciso escoger el momento apropiado para utilizarlos. En Misión Alfa Centauro, el sigil ubica permanentemente a Camilo como líder de la nave y de la misión mientras su padre está hibernando. En Dragon Quest VIII, hay semillas que mejoran para siempre las habilidades de los personajes, las armas y las partes de la armadura seguirán siendo suyas mientras no mueran y algunos ítems permiten recuperar los niveles de salud que se hayan perdido durante las batallas. De forma similar, en The legend of Zelda, una poción nos permite recuperar algunos niveles de salud perdidos durante los enfrentamientos con nuestros enemigos, mientras que un contenedor de corazón nos faculta para aumentar permanentemente nuestro máximo nivel de salud.

No tenemos muchas noticias acerca de los aspectos religiosos en el mundo sin fronteras; sin embargo, no nos faltan ejemplos para mostrar su presencia. En Dragon Quest VIII, la única forma de salvar el juego es confesarse con algún ministro autorizado de la religión oficial profesada en este singular mundo; esta religión monoteísta es reconocida en todos los lugares civilizados, lo cual implica lugares rústicos o salvajes donde no es admitido el poder de la Diosa. Un segundo ejemplo lo hallamos en El señor de los anillos, entre cuyos personajes encontramos figuras divinas menores, como Gandalf y Sauron, y figuras semidivinas, como los elfos; el contacto con lo sagrado también se concreta en el don otorgado a Frodo a causa de su actuación gloriosa y heroica[4].

Un aspecto presente en varios videojuegos e historias del mundo sin fronteras es el del villano esperando al final de la aventura: en él se concentra todo el mal que combatimos —y a veces emana directamente desde él—, de modo que equivale a una «prueba final» antes de declararnos victoriosos. En El dragón negro, se trata del propio dragón negro, Shen, a quien debemos enfrentar valientemente para salvar al mundo del Apocalipsis. En The legend of Zelda, es Ganon nuestro adversario. Y en ocasiones encontramos varios villanos que parecen ser el último de la saga, como en Dragon Quest VIII, Dragon Ball o en Los caballeros del zodiaco.

Otros rasgos menos notables que los anteriores son la utilización de una moneda de cambio universal por medio de la cual es posible comprar o vender ítems, como en The legend of Zelda —donde utilizamos la Rupia—, Dragon Quest VIII y Ancients. También existen juegos dentro de las aventuras, como en el caso de Misión Alfa Centauro, donde el método de evasión (diversión) es tan envolvente que es considerado peligroso; o en el caso de The legend of Zelda con las casas de apuestas, o en Dragon Quest VIII con la Arena de Monstruos. En The legend of Zelda, nos encontramos, además, con lugares secretos que esconden tesoros para quien los descubra, lo cual ocurre con los cofres en Dragon Quest VIII y es visible en El dragón negro. Hay aspectos geográficos relevantes en algunas manifestaciones del mundo sin fronteras; todo lo importante está hacia el Norte en El dragón negro, el destino está hacia arriba —en el cielo— en Misión Alfa Centauro, el cementerio está hacia el Occidente en The legend of Zelda, como también está hacia el occidente el lugar maravilloso hacia el cual viajará Frodo en El señor de los anillos. Un último rasgo digno de ser mencionado es la extensión de la capacidad lingüística: en El dragón negro, la capacidad de lenguaje alcanza a varias especies, pero sólo dos tienen un desarrollo cultural significativo; en El señor de los anillos, por otra parte, también hay varias especies capaces de comunicarse lingüísticamente, entre ellas los humanos, los elfos, los hobbits, los ents y aún los orcos, aunque éstos no han desarrollado una cultura que podamos llamar propia de ellos.

En resumen, nuestra propuesta apunta hacia una caracterización del mundo sin fronteras que gira en torno al viaje y a la excentricidad cultural. Esta excentricidad se manifiesta en diversas formas: la valoración del grupo de pares como forma superior de organizarse, la presencia de un primus inter pares, la resolución de conflictos en el ámbito privado en lugar del público, los gobiernos preferentemente monárquicos y anarquistas, las enemistades irreconciliables, la magia como algo cotidiano, el arcaísmo y futurismo tecnológico, las competencias (habilidades) excepcionales, la figura heroica central, el uso de ítems con efectos permanentes o momentáneos, la ocasional presencia de lo sagrado, el villano único esperando al final de la aventura, la moneda universal, los juegos distractivos de la aventura principal, los tesoros escondidos, algunos aspectos geográficos relevantes y la capacidad lingüística extendida hacia varias especies.

En cuanto a la cuestión esbozada al principio de nuestro texto acerca de si los fines objetivos y subjetivos deslindan lo que forma parte del mundo sin fronteras de lo que no, es plausible afirmar que hay una tendencia hacia los fines objetivos —puesto que hay un villano al final de la aventura—, pero esto no es óbice para que la consecución de fines subjetivos quepa también dentro de este ancho mundo, ya que cada aventura tiene un villano último al cual vencer y cada persona tiene que superar sus propios obstáculos en el camino que sigue hacia el sí mismo.

Pareciera, pues, que el mundo sin fronteras no cabe en un texto expositivo con todas las emociones y todos los detalles significativos que lo conforman. Aún así, vale la pena dedicarle algunas líneas y dar cuenta de que existe como tal: de que nos emociona y nos entusiasma, de que nos llama y nos maravilla. Por otra parte, los rasgos del mundo sin fronteras que hemos enumerado arriba, nos dan alguna luz acerca de nuestras propias aspiraciones para el mundo real, el mundo con fronteras, de modo que no estaría de sobra reflexionar acerca de estas características y preguntarnos qué parte de nosotros las admira, por qué sentimos que son dignas de ser alcanzadas y experimentadas, cómo es que llegan a ser deseables, etcétera. Vemos así de qué manera la respuesta de una pregunta inicial —¿qué es el mundo sin fronteras?— no nos ha llevado sino a la formulación de otras cuestiones tan intrigantes como la primera.


REFERENCIAS

ARBEA, Antonio, y GRAMMATICO, Giuseppina (eds.), 2005, Iter vol. XIII Ensayos. Quid est veritas?, Santiago de Chile, Universidad Metropolitana de Ciencias de la Educación.

BALCELLS, Alberto; BALCELLS, Jacqueline, y GÜIRALDES, Ana María, 1988, Misión Alfa Centauro, Santiago de Chile, Andrés Bello.

ESTES, Rose, 1985, El dragón negro, Barcelona, Timun Mas.

FRASCA, Gonzalo, 1997, «El videojuego como medio para una ficción interactiva: notas para una poética del joystick», tesis de licenciatura, Universidad Católica del Uruguay.

«GRAVITY», 2002, Ragnarök online [videojuego / Personal Computer - Microsoft Windows], Gravity.

HERRERA Cajas, Héctor, 1989-1990, «La constitución del espacio cívico en el mundo grecorromano», en Limes 2, 13-36.

HORII, Yuji, 2005, Dragon quest VIII. Journey of the cursed king [videojuego / Play Station 2], Square Enix.

KIKUCHI, Yasuhito, y MORISHITA, Kôzô, 1986-1989, Los caballeros del zodiaco [serie animada], Toei Animation.

MIYAMOTO, Shigeru, 1987, The legend of Zelda [videojuego / Nintendo Entertainment System], Nintendo.

TOLKIEN, J. R. R., 1991, El señor de los anillos, Barcelona, Minotauro, 3 vols.

WOLMARK, Nina, y GRENIER, Christian, 1984, Espartaco y el sol bajo el mar [serie animada], France Animation / Antena 2.
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[1] Es evidente que aquí debiésemos decir «estrella» y no «sol», puesto que éste es el nombre propio de una estrella (el Sol) y no la denominación para un grupo de cuerpos estelares (las estrellas), pero lo admitimos en virtud de que así era llamado el objeto referido (Thera) en la propia serie animada y especialmente en su canción característica (al menos en la versión española).
[2] En El dragón negro, una cóalt es una serpiente emplumada: es evidente la relación con Quetzalcóatl.
[3] Aludiendo a los doce actos heroicos de Heracles.
[4] Este don es equivalente al que recibían los héroes griegos siendo enviados a los Campos Elíseos.

27 de enero de 2008

Análisis lingüístico-ludológico de «El dragón negro»

[Cristian Mancilla Mardel, marzo del 2006]

0. Introducción.

El presente texto pretende ser un estudio en torno al gamebook titulado El Dragón Negro, escrito por Rose Estes. Entiendo al gamebook como un texto que contiene un juego o, quizás, como un «juego de rol unipersonal», atendiendo a las decisiones que deben tomarse ante las situaciones críticas que se van presentando a lo largo del mismo.

Como parte del método analítico, se seleccionaron cuatro lecturas posibles —de entre las más de setenta que pueden desprenderse desde el texto— al azar para efectuar una medición lo suficientemente completa como para emitir juicios válidos en torno al objeto en estudio. Cada lectura será revisada a la luz de lo propuesto por Bassols y Torrent (1997) y por van Dijk (1978).
En lo que respecta a la medición de lo específicamente ludológico, he optado por la aplicación de mis propios métodos, los cuales han sido propuestos en textos anteriores publicados en este mismo medio.

Aplicando los métodos susodichos, espero hallar qué tiene de texto narrativo y qué, de juego este objeto al que ya denominamos —de forma algo antojadiza, aunque guiándonos por criterios vulgares y por lo que el propio objeto dice acerca de sí— gamebook. A través de ellos, verificaremos la existencia o inexistencia de esta unión entre texto narrativo y juego que hemos afirmado de modo prejuicioso e ingenuo.

1. Marco teórico.

1.1. Bassols y Torrent.

Estas autoras entienden que toda narración está constituida, substancialmente, por tres elementos comunes: actor fijo, proceso orientado y complicado y evaluación. En cuanto al actor fijo, ellas nos dicen que «el hecho de que haya por lo menos un actor estable a lo largo de la secuencia narrativa favorece la necesaria unidad de acción» (1997: 169). Respecto con el proceso orientado y complicado, señalan que «toda narración incluye una sucesión mínima de acontecimientos caracterizados por su orientación hacia un final y su complicación» (: 170). En torno a la evaluación, finalmente, nos indican que «ésta* es una de las claves de la especificidad de la narración y el motor que genera el relato» (: 172). De modo que, entendemos, siempre que nos encontremos frente a un texto narrativo, deberemos hallar los aspectos aquí señalados.

1.2. Van Dijk.

Teun van Dijk distingue dos estructuras dentro de todo texto: la macroestructura y la superestructura. La macroestructura está referida a las unidades semánticas contenidas y relacionadas entre sí al interior del texto; la superestructura, en tanto, mantiene un carácter que podríamos denominar «sintáctico» y que apunta a una ordenación específica de ciertas unidades propias de cada texto, así como a su mera presencia y, por supuesto, a las relaciones que guardan entre sí.

Él propone la siguiente superestructura para los textos narrativos:

Narración.
1. Historia.
1.1. Trama.
1.1.n. Episodio.
1.1.n.1. Marco.
1.1.n.m. Suceso.
1.1.n.m.1. Complicación.
1.1.n.m.2. Resolución.
1.2. Evaluación.
2. Moraleja.

Desde aquí deducimos que, si nos enfrentamos ante un texto que se ajusta a las características susodichas por Bassols y Torrent, deberá guardar la superestructura propuesta por Teun van Dijk y será posible identificar las unidades de ésta en el interior de aquél.

1.3. Mancilla.

En mi primer artículo acerca de Ludología, esbocé lo que considero el método adecuado a la definición instrumental de juego que he usado durante algo más de un año y que luego formulé más elaboradamente en el artículo «Juego y texto» (2005c). La definición de juego propuesta es la siguiente: «el juego es un mundo configurado culturalmente, estructurado y ficticio cuyo fin es la distracción del Hombre» (2004), mientras que el método utilizado se corresponde con una «estructura general» del juego perfectamente adecuada a esta definición (2005c):

1. Ecosistema lúdico.
1.1. Filiación.
1.2. Cultura interior.
1.3. Cultura exterior.
2. Estructura lúdica.
2.1. Jugador.
2.2. Útiles.
2.3. Suceso.
3. Ficción.
3.1. Mundo.
3.1.1. Cosas.
3.1.1.1. Naturales.
3.1.1.2. Artificiales.
3.1.1.2.1. Útiles.
3.1.1.2.1.1. De Consumo.
3.1.1.2.1.2. De Uso.
3.1.1.2.2. Inútiles.
3.1.2. Ubicación.
3.1.2.1. Espacial.
3.1.2.2. Temporal.
3.2. Hombre.
3.2.1. Cuerpo.
3.2.2. Alma.
3.2.3. Mente.
3.2.3.1. Alingüística.
3.2.3.2. Lingüística.
3.2.3.2.1. Filosofía.
3.2.3.2.2. Cultura.
4. Sesión.
4.1. Situación.
4.2. Partida.
4.2.1. Partida jugada.
4.2.2. Partida presenciada.

Entendiendo así el juego, debiésemos encontrar, a través del análisis, la presencia de todos elementos en cada juego estudiado, interpretando también que la omisión puede significar una caracterización por defecto que concuerda con el resto de la realidad interna o, sencillamente, con la realidad externa al juego.


2. Análisis lingüístico (textual).

Primera lectura[1] (-): 6-18, 25, 18, 143, 146, 68-70, 92-94, 112, 133-136, 114-116, 53-55, 129, 55, 110, 55, 124, 58-60, 140//.

1. Carácter Narrativo.
1.1. Actor fijo. En esta narración hay dos actores fijos: Morgan e Hinoki.
1.2. Proceso orientado y complicado. Morgan e Hinoki deben dirigir a Zed de regreso al consejo de magos luego de su destierro, pero no logran alcanzarlo. Después de seguirlo para evitar que ocasione el apocalipsis y llevarlo ante el consejo de magos, una hidra les impide continuar.
1.3. Evaluación. La evaluación de esta narración podría ser que hay algunas empresas destinadas al fracaso o que las grandes empresas pueden ser derribadas por pequeños inconvenientes.
2. Superestructura Narrativa.
2.1. Historia.
2.1.1. Trama.
2.1.1.1. Episodio 1.
2.1.1.1.1. Marco.
2.1.1.1.1.1. Personajes. Shen, el gran dragón negro, y un hombre.
2.1.1.1.1.2. Espacio. La caverna de Shen y sus alrededores.
2.1.1.1.1.3. Tiempo. Cuatro siglos desde la última vez que Shen se recogió en su cueva.
2.1.1.1.2. Suceso 1.
2.1.1.1.2.1. Complicación. Shen intenta descansar mientras es perturbado por el llamado de un hombre.
2.1.1.1.2.2. Resolución. Shen decide acatar el llamado y abandonar la cueva.
2.1.1.2. Episodio 2.
2.1.1.2.1. Marco.
2.1.1.2.1.1. Personajes. Morgan, Hinoki y los nueve magos del consejo de magos.
2.1.1.2.1.2. Espacio. Cámara al interior de un castillo.
2.1.1.2.1.3. Tiempo. Novecientos noventa y nueve años desde el destierro de Zed, «Mago Supremo y miembro del Consejo de los Nueve».
2.1.1.2.2. Suceso 1.
2.1.1.2.2.1. Complicación. Fazad, «el miembro más anciano del Consejo», propone a Morgan la misión de encontrarse con Zed y dirigirlo ante el consejo de magos.
2.1.1.2.2.2. Resolución. Morgan acepta la misión.
2.1.1.3. Episodio 3.
2.1.1.3.1. Marco.
2.1.1.3.1.1. Personajes. Morgan e Hinoki.
2.1.1.3.1.2. Espacio. Fuera de la cámara donde se reúne el consejo de magos.
2.1.1.3.1.3. Tiempo. Inmediatamente después de la reunión con el consejo de magos.
2.1.1.3.2. Suceso 1.
2.1.1.3.2.1. Complicación. Hinoki cuestiona la poca planificación de Morgan.
2.1.1.3.2.2. Resolución. Morgan se justifica para mantener su postura.
2.1.1.4. Episodio 4.
2.1.1.4.1. Marco.
2.1.1.4.1.1. Personajes. Morgan e Hinoki.
2.1.1.4.1.2. Espacio. Hacia el norte del castillo.
2.1.1.4.1.3. Tiempo. Hasta el cuarto día después de abandonar el castillo.
2.1.1.4.2. Suceso 1.
2.1.1.4.2.1.Complicación. Morgan cae de un montículo rocoso y queda inconsciente.
2.1.1.4.2.2. Resolución. Morgan recupera el conocimiento.
2.1.1.5. Episodio 5.
2.1.1.5.1. Marco.
2.1.1.5.1.1. Personajes. Morgan, Hinoki y Cycas, «siervo de Zed».
2.1.1.5.1.2. Espacio. Ruta seguida por Morgan e Hinoki hacia el monte Bald y el monte mismo.
2.1.1.5.1.3. Tiempo. Cuarto y quinto días de viaje.
2.1.1.5.2. Suceso 1.
2.1.1.5.2.1. Complicación. Morgan e Hinoki perciben una gran destrucción en torno al monte Bald, lo cual hace temer a Morgan por la salud de Zed.
2.1.1.5.2.2. Resolución. Cycas, «el siervo de Zed», revela a Morgan e Hinoki que Zed ha partido al norte para encontrarse con Shen.
2.1.1.6. Episodio 6.
2.1.1.6.1. Marco.
2.1.1.6.1.1. Personajes. Shen, «el Dragón Negro».
2.1.1.6.1.2. Espacio. Alrededores del borde del mundo.
2.1.1.6.1.3. Tiempo. Cuatro siglos desde la última vez que Shen se recogió en su cueva.
2.1.1.6.2. Suceso 1.
2.1.1.6.2.1. Complicación. Shen se siente incómodo por haber sido invocado.
2.1.1.6.2.2. Resolución. Shen decide enfrentarse a quien lo ha llamado para tomar una determinación.
2.1.1.7. Episodio 7.
2.1.1.7.1. Marco.
2.1.1.7.1.1. Personajes. Morgan e Hinoki.
2.1.1.7.1.2. Espacio. Cueva en el monte Bald.
2.1.1.7.1.3. Tiempo. Quinto día de viaje.
2.1.1.7.2. Suceso 1.
2.1.1.7.2.1. Complicación. Ante la ausencia de Zed, Morgan e Hinoki se ven impedidos de dirigirlo hacia el consejo de magos.
2.1.1.7.2.2. Resolución. Morgan decide ir a buscar a Zed.
2.1.1.8. Episodio 8.
2.1.1.8.1. Marco.
2.1.1.8.1.1. Personajes. Morgan e Hinoki.
2.1.1.8.1.2. Espacio. Hacia el norte del monte Bald, en un lugar poblado de árboles.
2.1.1.8.1.3. Tiempo. Más de dos días después de dejar el monte Bald.
2.1.1.8.2. Suceso 1.
2.1.1.8.2.1. Complicación. Morgan se siente cansado y hambriento.
2.1.1.8.2.2. Resolución. Hinoki encuentra una posada y Morgan decide pasar allí para comer y dormir.
2.1.1.9. Episodio 9.
2.1.1.9.1. Marco.
2.1.1.9.1.1. Personajes. Morgan, Hinoki, posadero y niña.
2.1.1.9.1.2. Espacio. Una posada.
2.1.1.9.1.3. Tiempo. Más de dos días después de dejar el monte Bald.
2.1.1.9.2. Suceso 1.
2.1.1.9.2.1. Complicación. El posadero se niega a recibir y atender a Morgan e Hinoki.
2.1.1.9.2.2. Resolución. Siguiendo el consejo de Hinoki y de la niña, Morgan decide abandonar la posada.
2.1.1.10. Episodio 10.
2.1.1.10.1. Marco.
2.1.1.10.1.1. Personajes. Morgan, Hinoki y la niña de la posada.
2.1.1.10.1.2. Espacio. Alrededores de la posada.
2.1.1.10.1.3. Tiempo. Más de dos días después de dejar el monte Bald.
2.1.1.10.2. Suceso 1.
2.1.1.10.2.1. Complicación. Mientras intenta descansar bajo un cedro en compañía de Hinoki, Morgan es repentinamente atacado en su pierna por «una pequeña figura peluda».
2.1.1.10.2.2. Resolución. Morgan decubre que ha sido atacado por Grundoon, el gato de la niña de la posada, la cual lo detiene.
2.1.1.10.3. Suceso 2.
2.1.1.10.3.1. Complicación. Saffron —la niña— desea abandonar la posada y partir con Morgan e Hinoki.
2.1.1.10.3.2. Resolución. Después de horas de discusión, Morgan acepta que Saffron los acompañe a él y a Hinoki.
2.1.1.11. Episodio 11.
2.1.1.11.1. Marco.
2.1.1.11.1.1. Personajes. Morgan, Hinoki y Saffron.
2.1.1.11.1.2. Espacio. Algún paraje a muchos kilómetros de la posada (camino hacia el norte).
2.1.1.11.1.3. Tiempo. Mañana al día siguiente de abandonar la posada.
2.1.1.11.2. Suceso 1.
2.1.1.11.2.1. Complicación. El camino que siguen Morgan, Hinoki y Saffron se bifurca.
2.1.1.11.2.2. Resolución. Morgan decide tomar el camino que lleva al monte Forlorn.
2.1.1.12. Episodio 12.
2.1.1.12.1. Marco.
2.1.1.12.1.1. Personajes. Morgan, Hinoki y Saffron.
2.1.1.12.1.2. Espacio. Unas montañas.
2.1.1.12.1.3. Tiempo. Tarde del día siguiente de abandonar la posada.
2.1.1.12.2. Suceso 1.
2.1.1.12.2.1. Complicación. Morgan, Hinoki y Saffron se dan cuenta de que han tomado el camino equivocado.
2.1.1.12.2.2. Resolución. Morgan, Hinoki y Saffron retornan sobre sus pasos y se dirigen a la Gran Ciénaga.
2.1.1.13. Episodio 13.
2.1.1.13.1. Marco.
2.1.1.13.1.1. Personajes. Morgan, Hinoki y Saffron.
2.1.1.13.1.2. Espacio. La Gran Ciénaga.
2.1.1.13.1.3. Tiempo. Día siguiente de abandonar la posada.
2.1.1.13.2. Suceso 1.
2.1.1.13.2.1. Complicación. Morgan se siente incómodo con que sea Saffron quien guía la expedición en la Gran Ciénaga.
2.1.1.13.2.2. Resolución. Ante las observaciones de Hinoki y Saffron, Morgan decide tomar el liderazgo de la expedición.
2.1.1.14. Episodio 14.
2.1.1.14.1. Marco.
2.1.1.14.1.1. Personajes. Morgan, Hinoki, Saffron y una «cóalt» (serpiente emplumada).
2.1.1.14.1.2. Espacio. La Gran Ciénaga.
2.1.1.14.1.3. Tiempo. Día siguiente de abandonar la posada.
2.1.1.14.2. Suceso 1.
2.1.1.14.2.1. Complicación. Morgan, Hinoki y Saffron encuentran a una cóalt que ha sido herida por Zed.
2.1.1.14.2.2. Resolución. Concentrando sus poderes mentales, Morgan, Hinoki y Saffron logran sanar a la cóalt, quien les revela que Zed se dirige al «Fin del Mundo».
2.1.1.15. Episodio 15.
2.1.1.15.1. Marco.
2.1.1.15.1.1. Personajes. Morgan, Hinoki, Saffron y túmulo rastrero.
2.1.1.15.1.2. Espacio. La Gran Ciénaga.
2.1.1.15.1.3. Tiempo. Atardecer del día siguiente de abandonar la posada.
2.1.1.15.2. Suceso 1.
2.1.1.15.2.1. Complicación. Morgan se sienta sobre un leño que resulta ser un túmulo rastrero (animal carnívoro con forma de leño).
2.1.1.15.2.2. Resolución. Después de que el túmulo rastrero ha sido infructuosamente acuchillado y quemado, Morgan hace uso de un hechizo para plantas y se libra de él.
2.1.1.16. Episodio 16.
2.1.1.16.1. Marco.
2.1.1.16.1.1. Personajes. Morgan, Hinoki, Saffron e hidra multicéfala (serpiente acuática con varias cabezas).
2.1.1.16.1.2. Espacio. La Gran Ciénaga.
2.1.1.16.1.3. Tiempo. Mañana del segundo día después de abandonar la posada.
2.1.1.16.2. Suceso 1.
2.1.1.16.1. Complicación. Morgan, Hinoki y Saffron se encuentran con una hidra multicéfala dispuesta a atacarlos.
2.1.1.16.2. Resolución. Morgan decide luchar contra la hidra y es vencido por ella.
2.1.2. Evaluación. Las malas decisiones de Morgan lo llevaron a fracasar en su empresa. Después de todo, su tarea es de mago y no de guerrero.
2.2. Moraleja. La moraleja de esta narración podría ser que cada cual debe asumir el rol que le corresponde en el mundo.

Segunda lectura (+): 6-18, 25, 18, 143-146, 68-70, 92-94, 112, 133-136, 114-116, 53-55, 129, 55, 110, 55, 124, 58-60, 48-49, 32, 35-43, 23-24, 33-34, 118-122, 79-86//.

1. Carácter Narrativo.
1.1. Actor fijo. En esta narración hay dos actores fijos: Morgan, mago principiante, e Hinoki, pseudodragón (dragón enano capaz de comunicarse telepáticamente).
1.2. Proceso orientado y complicado. Morgan e Hinoki deben dirigir a Zed de regreso al consejo de magos luego de su destierro, pero no logran alcanzarlo. Después deben seguirlo para evitar que ocasione un apocalipsis y llevarlo ante el consejo de magos, pero eso ya no es necesario cuando el dragón Shen se lo lleva consigo a su cueva.
1.3. Evaluación. La evaluación de esta historia es que la libertad, la inteligencia, el amor, el diálogo y la amistad han de triunfar sobre el odio, la ambición y la maldad.
2. Superestructura narrativa.
2.1. Historia.
2.1.1. Trama.
2.1.1.1. Episodio 1. *Los episodios 1 a 15 son idénticos a los de la primera lectura*.
2.1.1.16. Episodio 16.
2.1.1.16.1. Marco.
2.1.1.16.1.1. Personajes. Morgan, Hinoki, Saffron e hidra multicéfala.
2.1.1.16.1.2. Espacio. La Gran Ciénaga.
2.1.1.16.1.3. Tiempo. Mañana del segundo día después de abandonar la posada.
2.1.1.16.2. Suceso 1.
2.1.1.16.2.1. Complicación. Morgan, Hinoki y Saffron se encuentran con una hidra multicéfala dispuesta a atacarlos.
2.1.1.16.2.2. Resolución. Utilizando distintos alimentos, Morgan logra distraer a la hidra, consiguiendo de este modo la oportunidad de correr y escapar.
2.1.1.17. Episodio 17.
2.1.1.17.1. Marco.
2.1.1.17.1.1. Personajes. Shen.
2.1.1.17.1.2. Espacio. Cercanías del borde del mundo.
2.1.1.17.1.3. Tiempo. Cuatrocientos años desde la última vez que Shen se recogió en su cueva.
2.1.1.17.2. Suceso 1.
2.1.1.17.2.1. Complicación. Shen se cuestiona la capacidad del Hombre para percibir la belleza.
2.1.1.17.2.2. Resolución. Pensando que puede estar equivocado, Shen decide esperar a su encuentro con quien lo ha convocado para tomar una posición y una determinación.
2.1.1.18. Episodio 18.
2.1.1.18.1. Marco.
2.1.1.18.1.1. Personajes. Morgan, Hinoki, Saffron y Zed.
2.1.1.18.1.2. Espacio. Más allá de la Gran Ciénaga.
2.1.1.18.1.3. Tiempo. Segundo día después de abandonar la posada.
2.1.1.18.2. Suceso 1.
2.1.1.18.2.1. Complicación. Morgan, Hinoki y Saffron quieren saber si Zed se encuentra en los alrededores.
2.1.1.18.2.2. Resolución. Utilizando sus capacidades de percepción mental, descubren que Zed se halla en las cercanías.
2.1.1.18.3. Suceso 2.
2.1.1.18.3.1. Complicación. Al percatarse de que su mente está siendo leída, Zed dispara un rayo mental contra Hinoki.
2.1.1.18.3.2. Resolución. Presumiendo el ataque, Morgan ordena a Hinoki que descienda de su vuelo, esquivando el rayo mental.
2.1.1.19. Episodio 19.
2.1.1.19.1. Marco.
2.1.1.19.1.1. Personajes. Morgan, Hinoki y Saffron.
2.1.1.19.1.2. Espacio. Más allá de la Gran Ciénaga.
2.1.1.19.1.3. Tiempo. Segundo día después de abandonar la posada.
2.1.1.19.2. Suceso 1.
2.1.1.19.2.1. Complicación. Hinoki le dice a Morgan que se detenga, argumentando que delante suyo sólo hay aire.
2.1.1.19.2.2. Resolución. Escudriñando cuidadosamente, Morgan descubre un enorme abismo cuyos límites se pierden en la distancia.
2.1.1.19.3. Suceso 2.
2.1.1.19.3.1. Complicación. Saffron se siente atemorizada y se niega a continuar.
2.1.1.19.3.2. Resolución. Hinoki y Morgan la convencen de seguir adelante, diciéndole que algunas cosas son más importantes que uno mismo y que ellos son sus amigos.
2.1.1.20. Episodio 20.
2.1.1.20.1. Marco.
2.1.1.20.1.1. Personajes. Morgan, Hinoki y Saffron.
2.1.1.20.1.2. Espacio. El fin del mundo.
2.1.1.20.1.3. Tiempo. Segundo día después de abandonar la posada.
2.1.1.20.2. Suceso 1.
2.1.1.20.2.1. Complicación. Mientras Saffron y Morgan atraviesan el pozo de lava que hay en el fondo del abismo hacia la isla rocosa, Hinoki les advierte acerca de una burbuja de lava cercana a estallar muy cerca de ellos.
2.1.1.20.2.2. Resolución. Habiendo detectado el peligro, Morgan y Saffron retornan sobre sus pasos y logran evitar la explosión de lava.
2.1.1.20.3. Suceso 2.
2.1.1.20.3.1. Complicación. Hinoki advierte que el burbujeo de la lava es rítmico y se lo dice a Morgan.
2.1.1.20.3.2. Resolución. Morgan calcula la periodicidad del burbujeo y, ayudado por este dato, logra conducirse con Saffron al otro lado de las rocas.
2.1.1.21. Episodio 21.
2.1.1.21.1. Marco.
2.1.1.21.1.1. Personajes. Morgan y Saffron.
2.1.1.21.1.2. Espacio. Cerca de la isla rocosa.
2.1.1.21.1.3. Tiempo. Dos días después de abandonar la posada.
2.1.1.21.2. Suceso 1.
2.1.1.21.2.1. Complicación. Saffron resbala y tambalea: Morgan está indeciso entre ayudarla o no, pues teme ocasionar una accidente.
2.1.1.21.2.2. Resolución. Saffron logra recuperar el equilibrio sin el auxilio de Morgan.
2.1.1.22. Episodio 22.
2.1.1.22.1. Marco.
2.1.1.22.1.1. Personajes. Morgan, Hinoki y Saffron.
2.1.1.22.1.2. Espacio. Al pie de la isla rocosa.
2.1.1.22.1.3. Tiempo. Dos días después de abandonar la posada.
2.1.1.22.2. Suceso 1.
2.1.1.22.2.1. Complicación. La isla rocosa se eleva en una empinada y resbaladiza pendiente al tiempo que el nivel de la lava se eleva gradualmente.
2.1.1.22.2.2. Resolución. Morgan utiliza el hechizo de la araña trepadora y, con Saffron sujetada a él por el cuello, comienza el ascenso.
2.1.1.23. Episodio 23.
2.1.1.23.1. Marco.
2.1.1.23.1.1. Personajes. Morgan, Hinoki y Saffron.
2.1.1.23.1.2. Espacio. Borde de la isla rocosa.
2.1.1.23.1.3. Tiempo. Dos días después de abandonar la posada.
2.1.1.23.2. Suceso 1.
2.1.1.23.2.1. Complicación. La forma en que Saffron se sujeta de Morgan es muy incómoda para él, por lo cual se hallan en peligro de caer.
2.1.1.23.2.2. Resolución. Atendiendo a lo que él mismo le pide, Saffron se sujeta de los hombros de Morgan, lo cual permite que ambos lleguen al borde superior de la isla rocosa.
2.1.1.24. Episodio 24.
2.1.1.24.1. Marco.
2.1.1.24.1.1. Personajes. Morgan, Hinoki, Saffron y Zed.
2.1.1.24.1.2. Espacio. La isla rocosa.
2.1.1.24.1.3. Tiempo. Una semana después de la liberación de Zed.
2.1.1.24.2. Suceso 1.
2.1.1.24.2.1. Complicación. La isla se ve desierta y es más grande de lo que aparentaba.
2.1.1.24.2.2. Resolución. Explorando con Saffron un sector de la isla, Morgan patea a Grundoon, el gato de Saffron, y éste choca en el aire contra Zed, quien estaba ocultándose con un hechizo.
2.1.1.25. Episodio 25.
2.1.1.25.1. Marco.
2.1.1.25.1.1. Personajes. Morgan, Hinoki, Saffron, Zed y Shen.
2.1.1.25.1.2. Espacio. La isla rocosa.
2.1.1.25.1.3. Tiempo. Una semana después de la liberación de Zed.
2.1.1.25.2. Suceso 1.
2.1.1.25.2.1. Complicación. Zed invita a Morgan a unírsele en su empresa apocalíptica.
2.1.1.25.2.2. Resolución. Después de parlamentar infructuosamente con Zed y de ganar tiempo fingiendo indesición, Morgan aprovecha la presencia y buena disposición para con él del dragón negro Shen para responder negativamente la invitación de Zed.
2.1.1.25.3. Suceso 2.
2.1.1.25.3.1. Complicación. Shen ha interrogado a Morgan y, por unos instantes, mantiene en suspenso su decisión respecto de lo que hará ahora que ha sido despertado.
2.1.1.25.3.2. Resolución. Shen decide recogerse nuevamente, llevándose consigo a Zed, y anuncia a Morgan que reaparecerá de vez en cuando para contener las ansias de maldad y reestablecer el equilibrio entre la bondad y la maldad del mundo (cuando éste se pierda).
2.1.2. Evaluación. Aunque no logró cumplir con el cometido inicial de su viaje, Morgan obtuvo un gran triunfo al evitar el apocalipsis de Zed.
2.2. Moraleja. La moraleja de esta narración es que la libertad, la inteligencia, el amor, el diálogo y la amistad han de triunfar sobre el odio, la ambición y la maldad.

Tercera lectura (-): 6-18, 25, 18, 71-76, 126-128, 21, 99, 26, 130, 56-57//.

1. Carácter Narrativo.
1.1. Actores fijos. Hay dos actores fijos en esta narración: Morgan, mago principiante, e Hinoki, pseudodragón capaz de comunicarse telepáticamente.
1.2. Proceso orientado y complicado. Morgan e Hinoki deben dirigir a Zed de regreso al consejo de magos luego de su destierro, pero no logran alcanzarlo. Luego de comunicar la situación al consejo de magos, van hacia el refugio de dragones, pero Morgan elige un camino errado y queda cautivo en una trampa.
1.3. Evaluación. La evaluación de esta narración es que el destino puede ser sencillamente arbitrario y que las decisiones personales pueden conducir a destinos funestos sin una justificación clara para ello.
2. Superestructura Narrativa.
2.1. Historia.
2.1.1. Trama.
2.1.1.1. Episodio 1. *Los episodios 1 a 6 son idénticos a los de la primera lectura*.
2.1.1.7. Episodio 7.
2.1.1.7.1. Marco.
2.1.1.7.1.1. Personajes. Morgan e Hinoki.
2.1.1.7.1.2. Espacio. Cueva en el monte Bald.
2.1.1.7.1.3. Tiempo. Quinto día de viaje.
2.1.1.7.2. Suceso 1.
2.1.1.7.2.1. Complicación. Ante la ausencia de Zed, Morgan e Hinoki se ven impedidos de dirigirlo hacia el consejo de magos.
2.1.1.7.2.2. Resolución. Morgan decide regresar ante el consejo de magos para que los miembros del consejo tomen una determinación.
2.1.1.8. Episodio 8.
2.1.1.8.1. Marco.
2.1.1.8.1.1. Personajes. Morgan, Hinoki y los nueve miembros del consejo de magos.
2.1.1.8.1.2. Espacio. Cámara al interior de un castillo.
2.1.1.8.1.3. Tiempo. Aproximadamente una semana después de que Morgan fuera enviado por el consejo de magos en búsca de Zed.
2.1.1.8.2. Suceso 1.
2.1.1.8.2.1. Complicación. Es necesario ir a buscar a Zed, pero ni Morgan ni los miembros del consejo de magos saben adonde se dirige.
2.1.1.8.2.2. Resolución. Hinoki afirma que él conoce el lugar donde Zed se reunirá con Shen.
2.1.1.8.3. Suceso 2.
2.1.1.8.3.1. Complicación. Hinoki se niega a revelar el sitio de la reunión a los miembros del consejo de magos, pues afirma deberle fidelidad tan sólo a Morgan.
2.1.1.8.3.2. Fazad, el miembro más anciano del consejo de magos, encomienda a Morgan e Hinoki la misión de encontrar a Zed y frustrar sus planes de venganza sin tener que revelarle el sitio de la reunión.
2.1.1.9. Episodio 9.
2.1.1.9.1. Marco.
2.1.1.9.1.1. Personajes. Morgan e Hinoki.
2.1.1.9.1.2. Espacio. Fuera de la cámara donde se reúne el consejo de magos.
2.1.1.9.1.3. Tiempo. Aproximadamente una semana después de que Morgan fuera enviado por el consejo de magos en busca de Zed.
2.1.1.9.2. Suceso 1.
2.1.1.9.2.1. Complicación. Morgan cree que Hinoki estaba fanfarroneando y que no sabe dónde se reunirán Zed y Shen.
2.1.1.9.2.2. Resolución. Hinoki insiste en su versión inicial y asegura que no está bromeando, con lo cual logra convencer a Morgan.
2.1.1.10. Episodio 10.
2.1.1.10.1. Marco.
2.1.1.10.1.1. Personajes. Morgan e Hinoki.
2.1.1.10.1.2. Espacio. Camino seguido por Morgan e Hinoki entre el castillo y el refugio de dragones y el refugio de dragones mismo.
2.1.1.10.1.3. Tiempo. El ocupado por Morgan e Hinoki en su viaje luego de dejar el castillo.
2.1.1.10.2. Suceso 1.
2.1.1.10.2.1. Complicación. Habiendo sido vendado por Hinoki en el último tramo de su viaje, Morgan no reconoce el lugar al que han arribado.
2.1.1.10.2.2. Resolución. Hinoki revela a Morgan que se encuentran en el refugio para dragones.
2.1.1.11. Episodio 11.
2.1.1.11.1. Marco.
2.1.1.11.1.1. Personajes. Morgan e Hinoki.
2.1.1.11.1.2. Espacio. El refugio de dragones.
2.1.1.11.1.3. Tiempo. El que ha pasado desde que Morgan e Hinoki dejaran el castillo.
2.1.1.11.2. Suceso 1.
2.1.1.11.2.1. Complicación. Hinoki propone a Morgan que intente reprimir su «humana necesidad» de matar dragones.
2.1.1.11.2.2. Resolución. Cuando ambos han argumentado en favor de su postura, Morgan acota que no es pertinente discutir acerca del tema y Hinoki lo aprueba.
2.1.1.12. Episodio 12.
2.1.1.12.1. Marco.
2.1.1.12.1.1. Personajes. Morgan, Hinoki y dragón grande herido.
2.1.1.12.1.2. Espacio. Sendero en el refugio de dragones.
2.1.1.12.1.3. Tiempo. El que ha pasado desde que Morgan e Hinoki dejaran el castillo.
2.1.1.12.2. Suceso 1.
2.1.1.12.2.1. Complicación. Morgan le dirige un saludo al gran dragón herido, pero es ignorado por éste.
2.1.1.12.2. Resolución. Hinoki le explica a Morgan que, aunque se encuentra seguro en compañía de él, no debía esperar simpatizarle a los dragones.
2.1.1.13. Episodio 13.
2.1.1.13.1. Marco.
2.1.1.13.1.1. Personajes. Morgan e Hinoki.
2.1.1.13.1.2. Espacio. Sendero en el refugio de dragones.
2.1.1.13.1.3. Tiempo. El que ha pasado desde que Morgan e Hinoki dejaran el castillo.
2.1.1.13.2. Suceso 1.
2.1.1.13.2.1. Complicación. Morgan divisa un enorme castillo y pregunta a Hinoki de qué se trata, pero él no responde.
2.1.1.13.2.2. Resolución. Morgan comprende que Hinoki está enojado y que deberá resignarse a que su enojo concluya antes de entablar una conversación.
2.1.1.14. Episodio 14.
2.1.1.14.1. Marco.
2.1.1.14.1. Personajes. Morgan e Hinoki.
2.1.1.14.2. Espacio. Afueras del castillo en el refugio de dragones.
2.1.1.14.3. Tiempo. El transcurrido desde que Morgan e Hinoki dejaran el castillo original.
2.1.1.14.2. Suceso 1.
2.1.1.14.2.1. Complicación. A las puertas del castillo, Morgan se encuentra con una gran estatua de dragón y un botón en el piso: no está seguro de qué hará e Hinoki se niega a ayudarlo.
2.1.1.14.2.2. Resolución. Morgan pulsa el botón telepáticamente, consiguiendo que la estatua de dragón despida una enorme llamarada sobre el mismo y que las puertas del castillo sean abiertas.
2.1.1.15. Episodio 15.
2.1.1.15.1. Marco.
2.1.1.15.1.1. Personajes. Morgan, Hinoki y hombre-lagarto portero.
2.1.1.15.1.2. Espacio. Entrada al castillo en el refugio de dragones.
2.1.1.15.1.3. Tiempo. El transcurrido desde que Morgan e Hinoki dejaran el castillo original.
2.1.1.15.2. Suceso 1.
2.1.1.15.2.1. Complicación. Habiendo logrado abrir las puertas del castillo, Morgan se encuentra con un hombre-lagarto que cumple la función de portero.
2.1.1.15.2.2. Resolución. El hombre-lagarto le dice a Morgan que no puede entrar, le enseña un cartel que prohíbe el ingreso de humanos al castillo y se dispone a cerrar las puertas.
2.1.1.15.3. Suceso 2.
2.1.1.15.3.1. Complicación. Cuando el hombre-lagarto se dispone a cerrar las puertas, Hinoki llama su atención y le exige que lo deje entrar junto con Morgan, pero el portero arguye que un hombre llamado Zed le había causado muchos problemas hace poco.
2.1.1.15.3.2. Resolución. Morgan e Hinoki explican al hombre-lagarto que tienen la misión de dirigir a Zed ante el consejo de magos, logrando que el portero les abra el paso.
2.1.1.16. Episodio 16.
2.1.1.16.1. Marco.
2.1.1.16.1.1. Personajes. Morgan e Hinoki.
2.1.1.16.1.2. Espacio. Pasillo al interior del castillo en el refugio de dragones.
2.1.1.16.1.3. Tiempo. Dos días desde que Zed llegara al refugio de dragones.
2.1.1.16.2. Suceso 1.
2.1.1.16.2.1. Complicación. Morgan e Hinoki se encuentran en un pasillo que parece no tener salidas.
2.1.1.16.2.2. Resolución. Acercándose a unos cofres con tesoros hacia un costado del pasillo, Morgan cae al vacío debido a que el pasillo giró sobre sí mismo con el peso de él.
2.1.1.17. Episodio 17.
2.1.1.17.1. Marco.
2.1.1.17.1.1. Personajes. Morgan e Hinoki.
2.1.1.17.1.2. Espacio. Interior del castillo en el refugio de dragones.
2.1.1.17.1.3. Tiempo. Dos días desde que Zed llegara al refugio de dragones.
2.1.1.17.2. Suceso 1.
2.1.1.17.2.1. Complicación. Morgan cae al vacío y tiene que hacer algo para salvar su vida.
2.1.1.17.2.2. Resolución. Haciendo un esfuerzo magnánimo, Morgan recuerda el hechizo de vuelo y logra guardarse de la caída.
2.1.1.17.3. Suceso 2.
2.1.1.17.3.1. Complicación. Morgan nota que el hechizo le ha hecho brotar alas de dragón y no emplumadas como era de esperarse.
2.1.1.17.3.2. Resolución. Hinoki explica a Morgan que los hechizos humanos funcionan de otra manera en el refugio de dragones.
2.1.1.18. Episodio 18.
2.1.1.18.1. Marco.
2.1.1.18.1.1. Personajes. Morgan e Hinoki.
2.1.1.18.1.2. Espacio. Sala al interior del castillo en el refugio de dragones.
2.1.1.18.1.3. Tiempo. Dos días desde que Zed llegara al refugio de dragones.
2.1.1.18.2. Suceso 1.
2.1.1.18.2.1. Complicación. Morgan e Hinoki llegan a una sala donde hay cuatro puertas con inscripciones que dicen ‘Arriba’, ‘Abajo’, ‘Salida’ y ‘Entrada’.
2.1.1.18.2.2. Resolución. Morgan decide abrir la puerta donde se lee ‘Abajo’.
2.1.1.19. Episodio 19.
2.1.1.19.1. Marco.
2.1.1.19.1.1. Personajes. Morgan e Hinoki.
2.1.1.19.1.2. Espacio. Interior del castillo en el refugio de dragones.
2.1.1.19.1.3. Tiempo. Dos días desde que Zed llegara al refugio de dragones.
2.1.1.19.2. Suceso 1.
2.1.1.19.2.1. Complicación. Succionados por un fuerte viento, Morgan e Hinoki comienzan a caer por un estrecho túnel.
2.1.1.19.2.2. Resolución. Aferrándose a la pared rocosa, Morgan logra llegar a salvo hasta el fondo del pozo.
2.1.1.20. Episodio 20.
2.1.1.20.1. Marco.
2.1.1.20.1.1. Personajes. Morgan e Hinoki.
2.1.1.20.1.2. Espacio. Pozo al interior del castillo en el refugio de dragones.
2.1.1.20.1.3. Tiempo. Dos días desde que Zed llegara al refugio de dragones.
2.1.1.20.2. Suceso 1.
2.1.1.20.2.1. Complicación. Cuando Morgan baja al suelo para explorar, es arrastrado por unas corrientes de aire, el piso se agrieta y cae al vacío.
2.1.1.20.2.2. Resolución. Morgan cae de cabeza, se golpea y permanece atontado.
2.1.1.21. Episodio 21.
2.1.1.21.1. Marco.
2.1.1.21.1.1. Personajes. Morgan y dragón del pozo.
2.1.1.21.1.2. Espacio. Pozo al interior del castillo en el refugio de dragones.
2.1.1.21.1.3. Tiempo. Dos días desde que Zed llegara al refugio de dragones.
2.1.1.21.2. Suceso 1.
2.1.1.21.2.1. Complicación. El dragón del pozo le explica a Morgan que todos quienes caen al pozo están condenados a morir y Morgan cuestiona lo que él dice.
2.1.1.21.2.2. Resolución. El dragón del pozo hace caso omiso a las objeciones de Morgan y éste queda a su merced.
2.1.2. Evaluación. Morgan ha fracasado en su misión, pero esto parece ser debido más a un azar de la fortuna que al discernimiento de él.
2.2. Moraleja. El destino puede ser sencillamente arbitrario y las decisiones personales pueden conducir a destinos funestos sin una justificación clara para ello.

Cuarta lectura (+): 6-18, 25, 18, 71-76, 126-128, 21, 50-51, 137-139, 125, 61-66, 113, 153-157//.

1. Carácter Narrativo.
1.1. Actor fijo. Hay dos actores fijos en esta narración: Morgan, mago principiante, e Hinoki, pseudodragón capaz de comunicarse telepáticamente.
1.2. Proceso orientado y complicado. Morgan e Hinoki deben dirigir a Zed de regreso al consejo de magos luego de su destierro, pero no logran alcanzarlo. Luego de comunicar la situación al consejo de magos, van hacia el refugio de dragones y encuentran a Zed, pero éste es secuestrado por Shen, el dragón negro.
1.3. Evaluación. La evaluación es que se pueden lograr grandes cosas con inteligencia, buena intuición y sentimientos nobles.
2. Superestructura Narrativa.
2.1. Historia.
2.1.1. Trama.
2.1.1.1. Episodio 1. *Los episodios 1 a 15 son idénticos a los de la tercera lectura*.
2.1.1.16. Episodio 16.
2.1.1.16.1. Marco.
2.1.1.16.1.1. Personajes. Morgan e Hinoki.
2.1.1.16.1.2. Espacio.Pasillo al interior del castillo en el refugio de dragones.
2.1.1.16.1.3. Tiempo. Dos días desde que Zed llegara al refugio de dragones.
2.1.1.16.2. Suceso 1.
2.1.1.16.2.1. Complicación. Morgan e Hinoki se encuentran en un pasillo que parece no tener salida.
2.1.1.16.2.2. Resolución. Morgan decide avanzar hasta el final del pasillo, donde se ubica un sencillo y grande cofre de madera que contrasta con los cofres llenos de tesoros a los costados del pasillo.
2.1.1.16.3. Suceso 2.
2.1.1.16.3.1. Complicación. Morgan teme que haya alguna trampa y es muy cuidadoso al examinar el cofre.
2.1.1.16.3.2. Resolución. Después de dudarlo un momento, Morgan decide tratar de abrir el cofre.
2.1.1.17. Episodio 17.
2.1.1.17.1. Marco.
2.1.1.17.1.1. Personajes. Morgan e Hinoki.
2.1.1.17.1.2. Espacio. Pasillo, pozo y sala al interior del castillo en el refugio de dragones.
2.1.1.17.1.3. Tiempo. Dos días desde que Zed llegara al refugio de dragones.
2.1.1.18. Episodio 18.
2.1.1.18.1. Marco.
2.1.1.18.1.1. Personajes. Morgan e Hinoki.
2.1.1.18.1.2. Espacio. Pasillo, pozo y sala al interior del castillo en el refugio de dragones.
2.1.1.18.1.3. Tiempo. Dos días desde que Zed llegara al refugio de dragones.
2.1.1.18.2. Suceso 1.
2.1.1.18.2.1. Complicación. Cuando Morgan ha extendido una mano para abrir el cofre, éste desaparece y él se encuentra junto con Hinoki cayendo por un pozo.
2.1.1.18.2.2. Resolución. Morgan e Hinoki caen en una sala hecha de ónix negro cuyo piso está cubierto de tesoros, armaduras y esqueletos.
2.1.1.19. Episodio 19.
2.1.1.19.1. Marco.
2.1.1.19.1.1. Personajes. Morgan e Hinoki.
2.1.1.19.1.2. Espacio. Sala de ónix negro al interior del castillo en el refugio de dragones.
2.1.1.19.1.3. Tiempo. Dos días desde que Zed llegara al refugio de dragones.
2.1.1.19.2. Suceso 1.
2.1.1.19.2.1. Complicación. Entre los tesoros que cubren el piso de la sala, Hinoki divisa un saco de pertenencias (artilugio mágico).
2.1.1.19.2.2. Resolución. Morgan titubea un poco ante el cadáver esquelético del aparente propietario y luego lo coge y guarda.
2.1.1.20. Episodio 20.
2.1.1.20.1. Marco.
2.1.1.20.1.1. Personajes. Morgan, Hinoki y andavientos (serpiente de cinco metros de altura con aliento congelante).
2.1.1.20.1.2. Espacio. Sala de ónix negro al interior del castillo en el refugio de dragones.
2.1.1.20.1.3. Tiempo. Dos días desde que Zed llegara al refugio de dragones.
2.1.1.20.2. Suceso 1.
2.1.1.20.2.1. Complicación. Algo inquieta el ambiente: se escucha un suave silbido y el fuego de las antorchas se agita.
2.1.1.20.2.2. Resolución. Morgan e Hinoki descubre que un andavientos se acerca a ellos congelando con su frío aliento todo lo alcanzado por sus soplidos.
2.1.1.20.3. Suceso 2.
2.1.1.20.3.1. Complicación. Morgan es presa del pánico y no sabe qué hacer para librarse del andavientos.
2.1.1.20.3.2. Resolución. Hinoki propone a Morgan usar el saco de pertenencias y él responde afirmativamente.
2.1.1.20.4. Suceso 3.
2.1.1.20.4.1. Complicación. El andavientos está lo suficientemente cerca de Morgan e Hinoki como para congelarlos con un soplido.
2.1.1.20.4.2. Resolución. Utilizando un hechizo de salto, Morgan se alza por encima del andavientos y cae sobre él con su saco de pertenencias abierto, atrapándolo.
2.1.1.21. Episodio 21.
2.1.1.21.1. Marco.
2.1.1.21.1.1. Personajes. Morgan e Hinoki.
2.1.1.21.1.2. Espacio. Sala de ónix al interior del castillo en el refugio de dragones.
2.1.1.21.1.3. Tiempo. Dos días desde que Zed llegara al refugio de dragones.
2.1.1.21.2. Suceso 1.
2.1.1.21.2.1. Complicación. Habiendo capturado al andavientos, Morgan no sabe adónde dirigirse.
2.1.1.21.2.2. Resolución. Hinoki propone seguir adelante y Morgan asume su proposición.
2.1.1.22. Episodio 22.
2.1.1.22.1. Marco.
2.1.1.22.1.1. Personajes. Morgan e Hinoki.
2.1.1.22.1.2. Espacio. Sala de ónix negro y salón del trono al interior del castillo en el refugio de dragones.
2.1.1.22.1.3. Tiempo. Dos días desde que Zed llegara al refugio de dragones.
2.1.1.22.2. Suceso 1.
2.1.1.22.2.1. Complicación. Avanzando por la sala, Morgan e Hinoki pasan a un salón también cubierto de tesoros, con un enorme y resplandeciente trono negro y un globo de cristal negro que encierra a personas en su interior.
2.1.1.22.2.2. Resolución. Morgan coge una espada semienterrada y la usa para destruir el globo de cristal.
2.1.1.23. Episodio 23.
2.1.1.23.1. Marco.
2.1.1.23.1.1. Personajes. Morgan, Hinoki y hombres prisioneros del Gran Dragón.
2.1.1.23.1.2. Espacio. Salón del trono al interior del castillo en el refugio de dragones.
2.1.1.23.1.3. Tiempo. Dos días desde que Zed llegara al refugio de dragones.
2.1.1.23.2. Suceso 1.
2.1.1.23.2.1. Complicación. Morgan y los prisioneros se interrogan mutuamente: Morgan inquiere acerca de la identidad de ellos y los prisioneros (uno de ellos) inquieren sobre la presencia del Gran Dragón.
2.1.1.23.2.2. Resolución. Un anciano prisionero explica a Morgan que todos son aventureros llegados en busca del tesoro del Gran Dragón; Morgan, por su parte, declara no saber quién es el Gran Dragón, lo que ocasiona la huida de todos los hombres liberados por él.
2.1.1.24. Episodio 24.
2.1.1.24.1. Marco.
2.1.1.24.1.1. Personajes. Morgan, Hinoki y el Gran Dragón.
2.1.1.24.1.2. Espacio. Salón del trono al interior del castillo en el refugio de dragones.
2.1.1.24.1.3. Tiempo. Dos días desde que Zed llegara al refugio de dragones.
2.1.1.24.2. Suceso 1.
2.1.1.24.2.1. Complicación. El Gran Dragón desciende desde las alturas y ocupa el trono, causando el estupor de Morgan.
2.1.1.24.2.2. Resolución. Aconsejado por Hinoki, Morgan mantiene la compostura y se presenta respetuosamente ante el Gran Dragón, exponiéndole su misión.
2.1.1.24.3. Suceso 2.
2.1.1.24.3.1. Complicación. El Gran Dragón pregunta a Morgan por qué ha destruido su globo de cristal.
2.1.1.24.3.2. Resolución. Morgan se disculpa diciendo que no podía dejar encerrados a esos hombres y el dragón fabrica otro globo al instante.
2.1.1.24.4. Suceso 3.
2.1.1.24.4.1. Complicación. Hecho el nuevo globo, el Gran Dragón le dice a Morgan que lo encerrará en él si no resuelve satisfactoriamente el siguiente acertijo: «¿Qué es lo que posee el hombre, aunque nunca le parece suficiente, y una vez que lo obtiene, aumenta su deseo de tener más?»
2.1.1.24.4.2. Resolución. Aunque objeta duramente lo que hace el Gran Dragón y discute con él, Morgan se decide a contestar diciendo que su respuesta es el amor.
2.1.1.24.5. Suceso 4.
2.1.1.24.5.1. Complicación. Enfadado por la respuesta de Morgan, el Gran Dragón decide probarlo y le dice que debe optar por que Hinoki sea encerrado o ser encerrado él mismo.
2.1.1.24.5.2. Resolución. Aun cuando Hinoki se opone férreamente, Morgan decide que es preferible ser encerrado él mismo y comunica al Gran Dragón que está dispuesto.
2.1.1.24.6. Suceso 5.
2.1.1.24.6.1. Complicación. El Gran Dragón duda profundamente acerca de la sinceridad de Morgan.
2.1.1.24.6.2. Resolución. Morgan insiste en afirmar su disposición y logra convencer al Gran Dragón acerca de su sinceridad y de no encerrarlo.
2.1.1.24.7. Suceso 6.
2.1.1.24.7.1. Complicación. Ya decidido a ayudar a Morgan e Hinoki, el Gran Dragón dice conocer a Zed y consulta a Morgan acerca de él.
2.1.1.24.7.2. Resolución. Morgan relata su misión y viaje al Gran Dragón.
2.1.1.25. Episodio 25.
2.1.1.25.1. Marco.
2.1.1.25.1.1. Personajes. Morgan, Hinoki, Zed, Shen (el Dragón Negro) y el Gran Dragón.
2.1.1.25.1.2. Espacio. Salón del trono al interior del castillo en el refugio de dragones.
2.1.1.25.1.3. Dos días desde que Zed llegara al refugio de dragones.
2.1.1.25.2. Suceso 1.
2.1.1.25.2.1. Complicación. Cuando Morgan ha concluido su relato, Zed aparece súbitamente en escena y anuncia la llegada del Dragón Negro.
2.1.1.25.2.2. Resolución. Shen llega al salón del trono y se posa en él, causando una gran impresión en Morgan, pues el tamaño de Shen es superior al del Gran Dragón.
2.1.1.25.3. Suceso 2.
2.1.1.25.3.1. Complicación. Llegado Shen, el Gran Dragón, Zed y Morgan se dirigen a él: el Gran Dragón le pregunta por qué ha venido, Zed le ordena destruir el mundo y Morgan le dice que no haga caso a Zed.
2.1.1.25.3.2. Resolución. Shen declara que no obedecerá las órdenes de Hombre alguno y que escuchará lo que quiera decirle Morgan.
2.1.1.25.4. Suceso 3.
2.1.1.25.4.1. Complicación. Shen interpela a Morgan e Hinoki acerca de lo que ha ordenado Zed.
2.1.1.25.4.2. Resolución. Tanto Shen como Morgan e Hinoki concuerdan en su deseo de que no llegue el apocalipsis y Shen anuncia su autoexilio del mundo.
2.1.1.25.5. Suceso 4.
2.1.1.25.5.1. Complicación. Al ver frustrado su plan, Zed pregunta qué será de él.
2.1.1.25.5.2. Resolución. Shen le comunica que lo llevará consigo a la cueva del Fin del Mundo, lo envuelve con su cola y ambos parten y desaparecen del mundo.
2.1.2. Evaluación. Si bien no cumplió la misión encomendada por el consejo de magos, Morgan acabó positivamente su viaje al colaborar en la frustración de los planes de Zed.
2.2. Moraleja. El amor del Hombre es capaz de originar actos magnánimos y grandes empresas y la belleza exaltada del mundo suprime la codicia y los deseos de aniquilación.


3. Análisis ludológico.

1. Carácter lúdico.
1.1. Estructura lúdica. La estructura lúdica guarda las relaciones Jugador ↔ Útiles ↔ Suceso ↔ Jugador; en cuanto juego, podemos clasificar a este libro como limitado.
1.1.1. Jugador. La categoría de jugador se identifica con el personaje Morgan. Este personaje es acompañado y ayudado por un pseudodragón llamado Hinoki y cuenta —por defecto— con un báculo, una capa y algunos hechizos.
1.1.2. Útiles. Los útiles presentes son el anillo de deseos de Zed, comida y bebida de dragón, un saco de pertenencias, diversas armas y armaduras.
1.1.3. Suceso. El suceso se alcanza cuando aparece la palabra «Fin» al pie del texto. Puede ser positivo o negativo, dependiendo de la situación del jugador en ese momento.
1.2. Ficción. Este libro, en cuanto juego, se clasificaría como objetivo y como un juego de rol unipersonal.
«En este relato eres Morgan, un joven mago al que el venerable Consejo de los Nueve acaba de citar con urgencia. Aunque no conoces los motivos de la misteriosa cita, tienes la esperanza de que hayan decidido confiarte tu primera misión importante» (El Dragón Negro, p. 6). En estas breves líneas al comienzo del libro, el emisor nos comunica los elementos básicos que constituirán nuestra sesión: tomaremos el papel de un mago llamado Morgan, que está sometido a una institución denominada Consejo de los Nueve.

El espacio en el cual se ubica la historia es un planeta de dimensiones desconocidas al norte del cual hay un enorme abismo denominado «el Fin del Mundo», el cual abismo contiene un lago de magma y una isla rocosa que sobresale a la lava. Otros lugares de importancia son el monte Bald, donde Zed estuvo recluido novecientos noventa y nueve años por orden del Consejo de los Nueve debido a que practicara hechizos prohibidos; el monte Forlorn; la Gran Ciénaga; el refugio de dragones, y el castillo (allí vive Morgan y allí también se reúne el Consejo de los Nueve).

Las referencias temporales están hechas en torno a sucesos propios de la trama: han pasado novecientos noventa y nueve años desde que Zed fuera recluido en el monte Bald y cuatro siglos desde que Shen, el dragón negro, se recogiera por última vez en su caverna.

En este mundo encontraremos armas propias del combate cuerpo a cuerpo (armaduras, espadas, etcétera), báculos, castillos y posadas (no casas), capas, anillos, mochilas, joyas y piedras preciosas, amuletos, vestimentas, frascos, cofres y cosas propias de una era premoderna.

Muchos seres habitan este mundo (orcos, hidras multicéfalas, túmulos rastreros) y hay por lo menos cuatro especies que tienen la facultad del lenguaje: los hombres, los dragones, los pseudodragones y las cóalts. A pesar de esto, parece que tan sólo hombres y dragones han sido capaces de desarrollar culturas más complejas y avanzadas, puesto que las cóalts viven de forma tan salvaje como las hidras y los pseudodragones viven al amparo tanto de hombres como de dragones, sin desarrollar cultura independiente. Los dragones son seres solitarios y aparentemente pacíficos (la enemistad con los hombres parece haber comenzado por las ‘gestas heroicas’ de los hombres que mataban dragones), tienen una cierta organización social (existe uno que ostenta el título de ‘Gran Dragón’, cuya principal función parece ser el resguardo del refugio de dragones) y cuentan con un lugar desconocido por los hombres: el ‘refugio de dragones’. Los hombres aparecen como seres esencialmente gregarios y jerarquizados (viven en un castillo, descansan en la posada y tienen un consejo de magos), en ellos habitan la violencia, la codicia y el ansia de poder y grandeza (se esfuerzan por conseguir riquezas y fama, combatir a los dragones y a sus enemigos y desean conquistar el mundo), pero también son los más férreos perseguidores del amor, lo cual parece enmendar todas sus faltas y defectos.

Está claro que todas las armas presentes han sido fabricadas por los hombres, pues los dragones no las necesitan, pero cabe la duda acerca de si la joyería es obra de los hombres o de los dragones. Gran parte de estas riquezas se encuentra en manos de los dragones, pero son los hombres quienes más se empeñan en conseguirlas, aunque los dragones también parecen interesados en ellas: «Poseo todos los tesoros que un dragón puede desear» (pp. 85-86) dice Shen. Los dragones, sin embargo, parecen haber alcanzado una dimensión más espiritual en este asunto: «El hombre no sabe nada de los secretos que contienen el corazón de un rubí, la mente de una esmeralda o los ojos de un zafiro» (p. 32) nos dice, de nuevo, el dragón negro.

2. Análisis de juego.
2.1. Ecosistema lúdico.
2.1.1. Filiación. El Dragón Negro es clasificado como un gamebook (libro-juego) perteneciente a la serie «Aventura sin fin» del hipertema «Dungeons & Dragons». Desconozco los orígenes del género, pero con seguridad partió en los Estados Unidos. Estos textos utilizan el argumento de integrar al lector en las historias generadas por la lectura: «Tú eres el héroe de la aventura, enfréntate con dragones y espíritus malignos. De tus decisiones depende tu supervivencia» (portada).
2.1.2. Cultura interior. Un aspecto interesante de la cultura interior es el sistema de gobierno universalmente aceptado tanto por hombres como por dragones, a saber, la monarquía. Esto no se dice claramente, pero se subentiende desde la constitución interior del mundo: «Ni siquiera tendrías un reino al cual volver» (p. 40). Esto se debe al medievalismo romántico que rodea al imaginario de Dungeons & Dragons. La monarquía, no obstante, está acompañada por la anarquía de seres solitarios que no se adscriben a ningún poder superior: los orcos, las cóalts[2], el dragón negro.
Las construcciones más importantes son de orden militar-político-religioso: los castillos son fuertes armados, centros de gobierno y sedes religiosas al mismo tiempo. La presencia de una posada sugiere la existencia de casas.

Hay una importante concentración en los instrumentos mágicos y militares: el anillo de los deseos, las espadas, armaduras y escudos, el saco de pertenencias, el amuleto de Saffron, el bastón de Morgan. Las piedras preciosas y monedas de oro son riquezas destinadas a la acumulación antes de que al intercambio por otros bienes. Estas piedras preciosas parecen tener valor artístico (p. 32).
La magia ocupa un lugar central en el texto y es interesante el hecho que los hechizos no siempre necesitan la formulación verbal para conseguir sus efectos.
2.1.3. Cultura exterior. En la página http://www.librojuego.net/librojuego/series/dd/html/07.html, guardada en el caché de Google (http://www.google.com/) el 29 de septiembre del 2004, se realiza la siguiente crítica: «Rose Estes es la autora más prolífica de esta serie de D&D, aunque eso no significa que sus libros sean los mejores, de hecho muchos de ellos no pasan de simplones, aunque en este caso, y quizás junto al ‘Circo del Terror’ nos encontramos con uno de sus mejores libros».
La información acerca del libro disponible en lengua inglesa es unas 35 veces más que la accesible en español (sin descartar lo no relacionado directamente). En http://www.gamebooks.org/show_item.php?id=911, se comenta: «This is a satisfying read; it manages to give at least a little bit of the feel of an epic fantasy in its relatively few pages».
2.2. Estructura lúdica.
2.2.1. Jugador. Todos los posibles acontecimientos en El Dragón Negro ya están fijados, por lo cual el «jugador» no está nunca suscitando una partida del todo original y no afecta directamente al desarrollo de los hechos. En cambio, él se identifica con ciertos elementos en el texto a través de los cuales imprime una influencia indirecta sobre el mundo narrado. Los elementos textuales que se identifican con el jugador y lo hacen estar presente en el relato son tres: las referencias en segunda persona al narratario, los enunciados dirigidos al lector en el pie de varias páginas y los dibujos que representan a ‘Morgan’. De modo que el jugador se configura lingüísticamente, adquiere las características indicadas en el texto y actúa de acuerdo con las posibilidades ofrecidas por el libro, pudiendo convertirse —de acuerdo con sus decisiones— en héroe o en hombre vulgar derrotado por las circunstancias y —en primer lugar— por su mal juicio. Esto marca profundamente el carácter moral del gamebook y deja entrever la cosmovisión de sus autores. Ejemplos de la presencia del jugador son los siguientes: «En este relato eres Morgan» (p. 6); «No respondes» (p. 59); «—¡Hinoki! ¡Mi hechizo ha fallado! ¿Qué me ocurre?—piensas alarmado» (p. 26); «—Honorables señores, será un honor—replicas» (p. 8); «Te sientas, sorprendido» (p. 91); «Pasa a la página 23» (p. 43); «Vuelve a la página 60 y elige otra vez» (p. 77). Todo el ser del narratario y las acciones del lector están determinadas por el texto prefigurado.
2.2.2. Útiles. Ya que todo se configura textualmente en nuestro objeto de estudio, los útiles también deberán desprenderse desde las narraciones posibles de este todo textual. Debido a que ningún elemento del conjunto puede ser manejado por el jugador, sólo podemos distinguir entre aquellos que se identifican con él y aquellos que no para determinar qué corresponde a la categoría jugador y qué, a la categoría útiles. Hay muchos —demasiados— útiles en este libro, por lo cual nombraremos sólo algunos cuyas relaciones con las categorías de jugador y suceso sean suficientes como para otorgar datos fidedignos y representativos de todo el universo de útiles. Entre ellos, pues, se cuentan el anillo de Zed, el Gran Dragón, la hidra multicéfala, Hinoki, el tío Zed, el Dragón Negro y Saffron.
2.2.3. Suceso. El suceso en este texto está dado por la aparición de la palabra «FIN» abajo del texto, dando por concluida la narración y encerrando una evaluación implícita en la semanticidad de ese relato particular. Los finales pueden ser positivos o negativos, dependiendo de la situación en el mundo ficticio al momento de concluir la narración.
2.3. Ficción.
2.3.1. Mundo.
2.3.1.1. Cosas.
2.3.1.1.1. Naturales. Entre las cosas naturales, nos encontramos con el monte Bald, el monte Forlorn, la Gran Ciénaga, el Borde del Mundo, las piedras, la lava, los árboles, el viento, el cielo, las flores, el sol, etcétera.
2.3.1.1.2. Artificiales.
2.3.1.1.2.1. Útiles.
2.3.1.1.2.1.1. De Consumo. La comida y la bebida de dragón, la comida de la posada, la sidra.
2.3.1.1.2.1.2. De Uso. Castillos (con sus puertas, pisos, tejados, columnas, paredes y ventanas), posadas, armas de lucha cuerpo a cuerpo, armaduras, capas, mochilas, bastones, anillos, vestidos, calzado, camas, establos, cuchillos, sacos, recipientes, mesas, cofres.
2.3.1.1.2.2. Inútiles. Las joyas, el anillo de deseos.
2.3.1.2. Ubicación.
2.3.1.2.1. Espacial. La narración nos ubica en un mundo al norte del cual hay un enorme abismo con lava en su fondo llamado el Borde o Fin del Mundo. Nuestro punto de partida es un castillo, al norte del cual se encuentran el monte Bald, el monte Forlorn, la Gran Ciénaga (ésta se halla justo antes del Borde del Mundo) y el refugio de dragones. En algún otro lugar se encuentra la cueva del dragón negro.
2.3.1.2.2. Temporal. Las referencias temporales que se hacen en los relatos son dos: el momento actual de nuestra aventura ocurre cuatrocientos años después de que Shen asolara el mundo por última vez y novecientos noventa y nueve años después del destierro de Zed en el monte Bald.
2.3.2. Hombre.
2.3.2.1. Cuerpo. Hay cuatro razas humanas: los hombres (antropomorfos), los dragones (grandes reptiles alados), los pseudodragones (dragones pequeños) y las cóalts (serpientes emplumadas). Los hombres pueden adquirir rasgos de dragones o de otros seres por medio de hechizos mágicos.
2.3.2.2. Alma. Se da prioridad a los sentimientos de amistad, amor al prójimo y miedo.
2.3.2.3. Mente.
2.3.2.3.1. Alingüística. Se le atribuyen poderes mágicos y capacidades telepáticas.
2.3.2.3.2. Lingüística.
2.3.2.3.2.1. Filosofía. Se valoran los buenos sentimientos, los principios morales honorables, el ingenio, el desinterés material.
2.3.2.3.2.2. Cultura.
2.3.2.3.2.2.1. Arte. Las joyas y piedras preciosas supuestamente labradas y el amuleto de Saffron.
2.3.2.3.2.2.2. Técnica. La preparación de comidas y bebidas, los hechizos mágicos, la construcción de edificios, la educación instructiva, la forja de joyas y piedras preciosas, la fragua de metales, la carpintería.
2.3.2.3.2.2.3. Moral. Es bueno ser sentimenal, luchar por la paz entre hombres y dragones y su unidad fraternal como seres libres, hacer cosas útiles y, más aún, heroicas.
2.3.2.3.2.2.4. Ciencia. El único conocimiento ordenado disciplinaria y objetivamente es el referido a la magia.
2.3.2.3.2.2.5. Religión. Los aspectos religiosos están concentrados en torno a la magia como medio de contacto con fuerzas ocultas y/o sobrenaturales.
2.3.2.3.2.2.6. Política. Se reconocen ciertas autoridades políticas (el Consejo de los Nueve y el Gran Dragón) que evocan una jerarquía social con forma de pirámide (evocación de la sociedad medieval), pero hay una clara tendencia al anarquismo (aspiración romanticista).
2.3.2.3.2.2.7. Juego. Hay situaciones que hacen pensar en juegos, como la llegada a las puertas del castillo en el refugio de dragones (el botón), las cuatro puertas en el interior del mismo castillo («arriba», «abajo», «entrada», «salida») y la interrogación del Gran Dragón a Morgan.
2.4. Sesión.
2.4.1. Situación. Viernes 8 de julio del 2005, 13.36 horas, en la Universidad Metropolitana de Ciencias de la Educación, sala G - 5. Es una sala mediana (cupo de 40 alumnos), de madera y alfombrada con visibilidad hacia y desde el exterior. Hay dos personas en la sala: el sujeto observado (lector), 21 años, chileno, soltero, estudiante de Licenciatura en Contabilidad y Auditoría y Contabilidad Pública y Auditoría en la Universidad de Santiago de Chile, y el observador (quien redacta), 21 años, soltero, estudiante de Licenciatura en Educación con mención en Castellano y Pedagogía en Castellano en la Universidad Metropolitana de Ciencias de la Educación.
2.4.2. Partida.
2.4.2.1. Partida jugada. «En este relato eres Morgan, un joven mago al que el Consejo de los Nueve acaba de citar con urgencia. Aunque no conoces los motivos de la misteriosa cita, tienes la esperanza de que hayan decidido confiarte tu primera misión importante. Pero antes debes compartir tus pensamientos con los de alguien o, mejor dicho, con los de una criatura muy grande, muy siniestra y muy aterradora. El gran dragón se agita sin cesar en su letargo, tratando de hacer caso omiso a la voz que le habla. El oro, la plata y las joyas acarician su cuerpo a medida que se acomoda más aún en su enorme montón de tesoros. Pero el mensaje sigue resonando en su mente: "Ven a mí, te lo ordeno, oh, Shen, gran dragón negro. He pronunciado las palabras secretas y debes cumplir mis órdenes. Ven y tendrás muchas más riquezas de las que puedas imaginar. Me vengaré del mundo y mi arma eres tú. Ven mí (!) ahora". Un inmenso ojo dorado se abre lentamente. Negras escamas ondulan por todo el cuerpo del enorme dragón cuando se mueve. El mensaje se repite una y otra vez en su mente, convocándole, ordenándole, exigiéndole. Shen sacude su impresionante cabeza negra y se arrastra a través de la cálida y oscura caverna donde han (!) dormitado durante los últimos cuatro siglos. Parpadea fatigado, se asoma al mundo que dejó atrás y lo encuentra inalterado. Lentamente el dragón despliega sus enormes alas y estira los músculos de su macizo cuerpo. Abriendo la boca, Shen deja escapar una llamarada que chamusca la tierra. "No está bien que sea yo quien deba servir al hombre y a sus mezquinas intenciones", dice Shen con voz cavernosa. "El hombre debe servirme a mí: yo soy Shen, el dragón negro, soy el último de mi especie en todo el universo, donde yo estoy anida la muerte, soy supremo, soy Shen". Entumecido por la edad y el largo sueño, el dragón extiende sus enormes alas y alza el vuelo, cumpliendo las órdenes del mensaje. El cielo se ennegrece a su paso y desde su sombra se proyecta, la vida desaparece. Se extiende el rumor de que Shen, el dragón negro, está asolando otra vez la región.

«Estás ante el Consejo de los Nueve y apenas logras controlar tu emoción, cargada de incertidumbre. "Morgan", dice con voz trémula Fazad, el miembro más anciano del Consejo, "te hemos llamado para proponerte una misión de gran importancia. Hace novecientos noventa y nueve años, tu vulnerable (!) antepasado Zed, el celoso, mago supremo y miembro del Consejo de los Nueve, fue desterrado al monte Bald en castigo por practicar hechizos prohibidos. Pronto concluirá su periodo de arrepentimiento: eres su pariente vivo más cercano y también nuestro mago más joven; queremos, por lo tanto, que vayas al monte Bald para acompañarlo en el camino de regreso. ¿Qué respondes?" Se te seca la garganta y el corazón te palpita frenéticamente. Resuenan en tu mente las palabras de tu madre en su agonía: "Morgan, tienes que hacer todo lo que esté a tu alcance para ayudar a tu tío, recuerda que tienes la suerte de poseer a un seudodrá... seudodragón: trátalo bien, comparte con él tus pensamientos y él compartirá contigo su sensatez. Nunca pienses que es sólo un dragoncillo capaz de transmitir sus pensamientos, algún día podrá contribuir a borrar la mancha negra que, desde hace años, pesa sobre nuestro linaje". "Honorables señores, será un honor", replicas. Das un paso al frente y se te enreda el bastón entre las piernas, con gran dificultad recuperas el equilibrio. "¿Estás bien, joven Morgan?", pregunta un miembro del Consejo. "Sí, señor", respondes ruborizado. "A veces soy un poco torpe". "A veces hasta te caes encima de mí", emite irónicamente una mente cercana mientras ocho pequeñas uñas puntiagudas se te clavan en el hombro. "¿Puedes acompañarme, Hinoki?" "¿El pequeño seudodragón?", pregunta el Barón Beta. "No veo ningún inconveniente, siempre que no obstruya tu misión. El día de la liberación de Zed está próximo. Es muy importante que estés allí cuando se levante la barrera del tiempo: no estaría bien que Zed pensara que lo hemos olvidado. Preséntale nuestros saludos y dile que aguardamos su retorno con alegría. También debes entregarle su anillo de los deseos, que hemos mantenido hasta ahora a buen recaudo". Coges con delicadeza el anillo de los deseos, haces una reverencia ante el Consejo y sales de la cámara preocupado... procurando no tropezar más. "Siempre que no obstruya tu misión", piensa burlonamente Hinoki. "¿Quién creen que te mantiene en pie casi todo el tiempo?" "Venga, Hinoki, no soy tan torpe", observas a la criatura que tiene el aspecto de un dragón rojo en miniatura. "Tampoco eres tan habilidoso. ¿Te acuerdas cuando yo estaba todavía en el cascarón? Te caíste encima y estuviste a punto de aplastarme". "Oh, Hinoki, ya me he disculpado por eso un millón de veces: fue un accidente". "Está bien, de todos modos me gustas: no estás tan mal para ser un humano", piensa Hinoki y te mordisquea la oreja con sus agudos dientecillos. "¿Cuándo partimos?" "A primera hora en la mañana. En realidad ni siquiera sé dónde está el monte Bald. Todo lo que sé es que queda hacia el norte". "Supongo que conseguirás un mapa, ¿verdad?" "Por supuesto, no creerás que partiré en una dirección aproximada, ¿no? Bueno, no respondas". "Nunca te preparas lo suficiente", afirma Hinoki. "Deberías hacer tus planes con más antelación para reducir al mínimo las posibles sorpresas desagradables". "Pero eso es muy aburrido", comentas. "Como sabes, ya soy mago, tengo una gran intuición y siempre sé qué es lo mejor en una situación complicada. Cualquiera es capaz de guiarse con un mapa: yo prefiero mis propios métodos". "Eres un mago, pero permíteme recordarte que acabas de graduarte: aún no sabes todo lo que hay que saber". "Conozco lo más importante y los exámenes escritos me dieron un sobresaliente. Además, tengo el anillo de los deseos de mi tío Zed". "Supongo que no pensarás usarlo", se horroriza Hinoki. "No lo usaré si no es indispensable", respondes. "Es demasiado poderoso para ti, tu tío se pondría furioso si lo usaras". "Me comprendería", replicas, aunque no estás tan seguro.

«A primera hora de la mañana siguiente, con la hierba todavía cubierta de rocío, tú e Hinoki salís del castillo en dirección al norte, hacia el monte Blad... Bald. Tu trayecto transcurre sin incidentes hasta la mañana del tercer día. "Ya tendríamos que haber divisado el monte", piensa Hinoki, "volaré hasta lo alto de aquella loma y echaré un vistazo". "Eres tan pesado como una madre: se supone que yo soy quien está a cargo de la expedición. Iré contigo". Pasando por alto las protestas de Hinoki, trepas a lo alto de un montículo rocoso. "Tiene que ser ése", señalas un pico negro que se divisa entre las... "Qué aspecto más inhóspito. Apuesto que el tío Zed se alegrará de verme". "Cuidado al bajar", te advierte Hinoki. "Deja de fastidiarme, sé hacer las..." Una piedra se desprende debajo de tu pie y resbalas. Desesperadamente intentas recuperar el equilibrio. Demasiado tarde: ves la gran roca negra que se levanta ante ti, sientes un mareo y el resto del mundo desaparece. "Morgan, despierta. Despierta, Morgan", sientes en tu mente y ves un punto de luz muy borroso que lentamente se agranda al tiempo que la voz se torna más audible. "Morgan, despierta. Cuando lleguemos, la barrera del tiempo se habrá levantado", insiste la voz. Aún adormilado, sientes de nuevo las palabras e intentas descifrar su significado. Moverte es demasiado dificultoso: quizá te convenga reposar. "Si no te incorporas te dejaré solo y seguiré adelante por mi cuenta, no me culpes si los lobos te devoran". ¿Que te devoren los lobos? Eso no te parece nada divertido. Abres lentamente un ojo y notas que Hinoki te observa atentamente. "Creí que esta vez habías logrado matarte", piensa el seudodragón. "Vamos: o te incorporas o me marcho. Hemos perdido demasiado tiempo gracias a tu inteligente manera de descender por una pendiente". "Creo... creo que me desvanecí con el golpe", conjeturas mientras te palpas un enorme chichón en la cabeza que te duele mucho. "¿Cuánto tiempo estuve sin conocimiento?" "Todo el día y toda la noche", Hinoki te frota la mejilla con el morro. "Me asusté mucho: pensé que podrías haber fallecido". "¿Tanto tiempo? ¡En marcha! Tenemos que seguir nuestro camino. Si no nos detenemos en toda la noche llegaremos antes de la barrera del tiempo se levante" (!). Aunque caminas tan rápido como tus piernas te permiten, sabes que llegarás con retraso. "¡Mira, Hinoki: humo!", clamas, señalando una gran nube de humo negro que cubre el cielo norteño. A lo largo del día aparecen diversas y siniestras señales: pájaros muertos y con el plumaje sucio por el grasiento humo negro cubren el terreno. Después, observas que otros animales pequeños como ratones, culebras, conejos también tienen el cuerpo calcinado. "Esto no me gusta nada", murmuras. "Hinoki, ¿recibes algún pensamiento?" "Pánico, sufrimiento, muerte", responde nervioso tu seudodragón. "Si sincronizamos nuestras mentes, seremos doblemente poderosos. Probemos, a ver qué descubrimos: tal vez mi tío Zed esté herido". Te sientas en una enorme roca, posas a Hinoki en tus rodillas y unes tu mente a la suya. Serenas los latidos de tu corazón y respiras simultáneamente con el seudodragón mientras miras profundamente en sus ojos dorados. Gradualmente, te envuelve una sensación de ingravidez y entras en estado de trance. Tus negras pupilas se agrandan hasta que ves una figura menuda acurrucada en el suelo. Te encoges ante el sufrimiento y la imagen se desvanece. "¿Lo has visto? ¡Es el tío Zed y está malherido! ¡Tenemos que llegar allí lo más rápido posible! ¡Ha ocurrido algo terrible!", exclamas. Durante el resto del día y la noche siguientes sigues andando con el temor como constante compañero. "Si le ha ocurrido algo al tío Zed, el Consejo nunca me lo perdonará", piensas. Hinoki permanece durante todo el tiempo extrañamente callado. En la mañana del quinto día llegas a un puerto de montaña y observas una destrucción inimaginable: el monte Bald se ve ante ti arrasado y ennegrecido como si sobre ella (!) hubieran caído los rayos del mundo, los bosques están calcinados y los pocos árboles que quedan humean en la bruma, hay rocas destrozadas como si hubieran sido golpeadas por un gigantesco martillo, en algunos lugares el terreno está agrietado y por las grandes aberturas se observan piedras fundidas que desprenden burbujas y vapor. "Quizá esté vivo todavía", susurras mientras avanzas rápido por los desolados parajes. Siguiendo un estrecho y serpenteante sendero, asciendes hacia una brecha en la montaña. Te abres paso entre los escombros, entras en una profunda cueva y te acercas a una pequeña figura arrugada y quebrantada que está echada sobre el frío suelo de piedra. "¡Tío Zed!", gritas mientras le vuelves suavemente la cara. "No", muermura el hombre. "No soy Zed, sino Cycas: era el siervo de Zed". "¿Qué ocurrió? ¿Se encuentra bien Zed? ¿Sigue vivo?", inquieres con tono cada vez más apremiante. "¿Vivo? Sí: está vivo", jadea el hombre y suelta una risilla ahogada. "¿De qué te ríes? ¿Qué ha sido de mi tío? He venido a buscarlo para llevarlo al reino. Pronunciarán discursos y le restituirán sus honores. Dime qué le ha ocurrido". Una terrible mueca se dibuja en el rostro del sirviente mientras una carcajada silenciosa sacude su cuerpo. "¿Así que le han perdonado? Sospecho que ya es demasiado tarde. ¿Creyeron realmente que se tomaría a la ligera su destierro? Zed no es de esos: apeló a todas sus artes mágicas para convocar a los poderes tenebrosos y ordenarles qu le ayudaran a vengarse". "¿Vengarse? ¿De qué venganza estás hablando? ¡Ha sido perdonado!" "Vosotros podéis haberle perdonado, pero él no ha perdonado a quienes lo desterraron. Pagarán muy caro lo que le han hecho", reunfuña Cycas. "¿Qué piensa hacer?", preguntas. "Shen", resuella Cycas. "¿Shen, el dragón negro? No es posible", dices. "Shen sólo es un mito inventado para asustar a los niños". "Shen hará mucho más que asustar a los niños", murmura Cycas. "Es algo más que una fábula: es un ser real y se está aproximando. Zed descubrió el hechizo para convocar a Shen. Prometió que yo me salvaría y sería su mano derecha: me habría recompensado, pero el hechizo era demasiado fuerte. Ojalá viniera a verlo (!)... el apocalipsis". Repentinamente Cycas sufre un ataque de tos, sujeta tu brazo y susurra: "No llegarás a tiempo. Has venido demasiado tarde: se ha ido hacia el norte, al encuentro del dragón". Cycas da su último suspiro y expira. Lo apoyas suavemente en el suelo. "Estaba delirando: mi tío Zed jamás haría algo tan horrible. ¿Qué quiso decir con esas tonterías acerca del dragón negro?", preguntas mientras te incorporas. "No eran tonterías: Shen es el dragón del destino siniestro. Cada vez que reaparece hay muerte y desolación a su paso, mueren millares de personas, reinos enteros sucumben a su paso. No sólo muere gente, sino animales, aves, reptiles: todo lo que respire, nade o vuele. Todo lo que está vivo perece". "Yo creía que era un mito". "El Consejo prefiere dejar las cosas así, permitiendo que todos supongan que sólo se trata de un mito. Pero un dragón al que conocí fugazmente me habló de Shen. Éste solía asolar la región siempre que podía, pero finalmente el Consejo unificó todos los reinos y mandó decapitar a los magos malignos que conocían el hechizo. Después hicieron una hoguera con todas las copias que encontraron del hechizo: creyeron que así Shen dormiría eternamente. Parece que tu tío ha vuelto a descubrir el hechizo y convocó a Shen como instrumento de su furiosa venganza". "Sigo pensando que es una historia ridícula, pero supongo que debemos hacer algo". "¿Por ejemplo?", pregunta Hinoki. [Antes de tomar una decisión, pasa a la página veinticinco.] El dragón vuela y a su paso se forman nubes negras mientras la tierra se estremece. Elevados picos montañosos existentes desde el principio de los tiempos empiezan a desmoronarse sobre los valles adyacentes. Por los grandes volcanes, secularmente inactivos, descienden ríos de lava que despiden nubes venenosas. Tormentas torrenciales diluvian sobre estos parajes. La criatura es indiferente al caos, pues se trata de Shen, el dragón negro, y es obvio que la destrucción es la huella de su paso. Pero Shen, que siente el frío viento en sus escamas, adelgazadas por la edad, llora por la pérdida de su resguardada y oscura cueva. "¿Quién es el mortal que se ha atrevido a convocarme?", ruge. "¿Por qué no me dejó en paz? Yo no perturbé su sueño; ¿por qué ha alterado mi reposo? ¿Qué pretende? ¿Riquezas, poder? Eso es lo que quiere el Hombre". El dragón escupe un relámpago en zig-zag que excava una profunda grieta en la tierra: nada crecerá allí durante un siglo. Lamentablemente (!), muy lamentablemente (!), el dragón sobrevuela el oscuro borde del mundo y sale a la luz del día. A medida que el calor del Sol acaricia su cuerpo, la cólera de Shen disminuye, la tibieza acaricia viejas heridas y las alivia, calienta la sangre de Shen y, por un rato, éste conoce el sosiego. "Quizá deba escuchar a aquél que me ha llamado, quizá deba acatar sus órdenes y no devorarlo de entrada. Ya veré lo que haré". El dragón negro prosigue su vuelo. [Vuelve a la página dieciocho y toma una decisión. Uno. Creo que deberíamos ir a buscar a tío Zed: entonces comprobarás que estás equivocado (si ésta es tu decisión, pasa a la página ciento cuarenta y tres). Dos. No sabemos adónde ha ido tío Zed y tal vez cuando lo encontraremos (!) sea demasiado tarde: me parece que deberíamos volver a presentarnos ante el Consejo y dejar que sus miembros tomen una determinación (si ésta es tu elección, pasa a la página setenta y uno). Página setenta y uno.] De pie ante el Consejo, no puedes dejar de sentir que has fracasado. "Si hubiera...", piensas, pero en ese momento el anciano Fazad interrumpe tus divagaciones. "Tenemos que encontrar a Zed antes de que haga alguna tontería". "No puedo creer que sea capaz de destruir el mundo", dice el barón Beta meneando la cabeza. "No podemos correr el riesgo", declara Fazad. "Morgan, debes buscar a tu tío y traerlo: si no logras que vuelva, tienes que impedir que cause ningún daño". "De buena gana, señor, pero no sé cómo hacerlo ni menos dónde buscarlo: si ha de encontrarse con el dragón negro, la reunión tendrá lugar en un sitio secreto. No sé dónde está ese sitio ni sé quién pueda saberlo: ¿lo sabéis vosotros?" Las cabezas grises de los miembros del Consejo de los Nueve se mueven negativamente y sólo el silencio responde a tu pregunta, silencio que se prolonga mientras los ancianos intercambian miradas desesperadas. "Yo lo sé", afirma Hinoki con serenidad. "¡Tú!", resopla el barón Beta. "¿Cómo podrías saberlo?" "Señor, yo soy un dragón: todos los dragones, grandes o pequeños, conocen el lugar de encuentro". "Dínoslo", reclama Beta inclinándose hacia Hinoki. "No puedo, señor. Sólo le debo lealtad a Morgan: si él desea acompañarme, lo llevaré, pero aquí no puedo decir cuál es el sitio", comunica el pseudodragón. "Tendríamos que haber aplastado su cascarón cuando aún estaba en el huevo", murmura otro miembro del Consejo. "¡Por favor, por favor no riñáis!", ruega Fazad levantando sus frágiles manos. "Hinoki, si sabes dónde tendrá lugar la reunión, lleva allí a Morgan: no necesitas revelarnos nada a nosotros; si tienes éxito, magnífico, en caso contrario, sería demasiado tarde para que nosotros hiciéramos algo, aunque conociéramos el lugar de la reunión. Adelante, haced todo lo que podáis: os acompañarán nuestras esperanzas y nuestros mejores deseos". Haces una reverencia y retrocedes hasta la puerta de la cámara con Hinoki firmemente posado en tu hombro. "Ya veo por qué tu tío no quiere volver: son unos chapuceros", piensa Hinoki en cuanto estáis afuera. "Hinoki, sólo se trata de unos viejos muy prudentes". "¿Qué te ocurre, por qué estás deprimido?", piensa Hinoki frotando su cabeza contra tu oreja. Como no respondes, gira el cuello y observa tu rostro desde abajo: tiene un aspecto tan ridículo que, a pesar de ti mismo, te echas a reír. Abrazas al pequeño dragón, suspiras y dices: "No entiendo por qué tenías que decirles que sabías dónde se dirige Zed: ¿cómo haremos ahora para salir bien librados de esta misión?" "Es verdad que sé adónde se dirige", piensa Hinoki mientras se acicala las escamas plateadas con su pequeña lengua roja. "¿De veras? ¿No estabas fanfarroneando?" Empiezas a dar saltos de alegría. "Claro que lo sé", responde Hinoki esforzándose por recuperar el equilibrio. "¿Me crees capaz de engañarte?" "Una vez me despertaste en la noche para decirme que se acercaba un huracán y yo salí corriendo completamente desnudo". "Aquello fue una broma". "¿Y esto?", preguntas. "No se trata de ninguna broma: realmente sé adónde se dirige. Tendrás que tener confianza en mí". Recuerdas vagamente el dificultoso viaje que hicisteis, excepto las largas y serpenteantes sendas de montaña y tus músculos cansados y doloridos. Hinoki te vendó los ojos durante la última parte del recorrido y poco después sentiste la húmeda frialdad de lo que debía ser un túnel secreto. Por último, Hinoki te quita la venda. "¿No es maravilloso?", piensa Hinoki mientras extiende sus pequeñas alas y estira el cuello a la luz del Sol. Parpadeas y echas un vistazo a tu alrededor, confundido: "¿Dónde estamos? ¿Qué es esto?" "Un lugar que todos los dragones conocemos", contesta Hinoki. "Si un dragón está enfermo o viejo o sencillamente quiere un sitio seguro, puede venir aquí: en este lugar los Hombres no son bien acogidos". "¿Entonces qué será de mí?", inquieres presa del pánico, empuñando la daga. "Hay excepciones, naturalmente. Algunos estamos vinculados a los seres humanos: si te he traído aquí, estarás a salvo de cualquier daño a menos que hagas algo que traicione nuestra amistad. En tal caso ninguno de los dos saldría de aquí con vida. Por supuesto, yo sé muy bien que nunca harías algo semejante: ahora vuelve a guardar esa daga si no quieres que tengamos problemas". En cierto modo tranquilizado, guardas la daga en su funda y miras de reojo a tu alrededor: estás en un campo cubierto de flores y altas hierbas salpicado de enormes rocas, en cada una de las cuales hay un dragón que toma el Sol. Observas nervioso las altas hierbas imaginando que un pequeño dragón podría ocultarse fácilmente. Toqueteas la daga pensativo. "Mientras actúes honradamente, estarás a salvo", apunta Hinoki. "Trata de olvidar que eres un ser humano y que experimentas una imperiosa necesidad de matar dragones sólo para demostrar que eres valiente". "¡Pero los dragones son peligrosos!", protestas. "Si no los matáramos, ellos nos matarían a nosotros". "La mayoría de los dragones sólo quieren que los dejen en paz", afirma Hinoki. "Hace mucho tiempo Hombres y dragones convivían en paz, pero el Hombre se volvió ambicioso e inventó algo llamado gesta como pretexto para, entre otros, matar a los dragones y arrebatarles sus tesoros: algo que funciona muy bien para los Hombres, pero que no para los dragones". "¿Por qué no dejamos esta discusión para otro momento? Debemos cumplir nuestra misión", propones. "Probablemente tengas razón", acepta Hinoki, malhumorado, y ocupa su lugar en tu hombro. "¿Qué camino tomamos?", inquieres amablemente. "Todo recto hacia el castillo", responde tu pseudodragón. Aunque no ves ningún castillo, inicias la marcha. Tratas de no pensar en los seres terribles que podrían estar ocultos en la maleza. El sendero te lleva hacia una gran roca gris sobre la cual está instalado un enorme dragón con una herida semicurada que le atraviesa un ojo y se extiende a todo lo largo de su cuerpo. "Buenos días, señor", lo saludas respetuosamente al llegar a la altura de la roca. El dragón te mira fríamente. Fijas la vista en su ojo empañado y te das cuenta de que está ciego. Saca y mete la lengua constantemente sin dejar de mirarte con su ojo bueno hasta que se vuelve. "Yo no he dicho que les ibas a resultar simpático", piensa Hinoki, "sino que estarías a buen resguardo solamente". Miras por última vez al dragón herido y sigues andando hasta que por fin divisas a lo lejos un brillo reluciente. A medida que avanzas, el resplandor aumenta y en seguida ves que se trata de un inmenso castillo cubierto de gemas y metales preciosos. "¿Qué es esto?", preguntas admirado, pero Hinoki no responde. Suspiras, sabiendo por experiencia que cuando se enfada nada consigue hacerle hablar hasta que se le pase el enojo. Finalmente llegas al castillo y asciendes una larga escalera más adecuada para el paso de dragones que de Hombres. En lo alto descubres que hay colocada una inmensa estatua que representa a un dragón de aspecto feroz con el cuerpo de oro macizo. Varias capas de gemas multicolores representan las escamas. Entre lo que representa los huesos de los flancos, destacan finísimos filamentos de oro entrelazados. Todo es brillante, salvo la boca abierta extrañamente ennegrecida. Al pie de la estatua, directamente debajo de su enorme cabeza, hay un zafiro engastado en la base de oro. Parece un botón: si lo fuera, ¿para qué servirá? Se lo preguntas a Hinoki, pero éste sigue enojado y no responde. Detrás del dragón hay un par de puertas arqueadas que seguramente conducen al castillo, pero la base de la estatua las bloquea, impidiendo el paso. Observas fijamente la estatua, el botón y las puertas durante largo rato. Debe ser una prueba: tendrás que imaginar qué es lo que se espera que hagas. Evidentemente, Hinoki no tiene la intención de ayudarte: deberás pensar y decidir tú solo. [Uno. Puedes pulsar el botón (pasa a la página ciento cuarenta y dos). Dos. Podrías tratar de pulsar telepáticamente el botón (pasa a la página ciento veintiséis). Puedes formular un hechizo para atravesar mágicamente el muro (pasa a la página ciento ocho). Uno. Puedes pulsar el botón (pasa a la página ciento cuarenta y dos).] Te acercas al pedestal y tocas ligeramente el zafiro con un dedo: lo notas tibio, casi caliente. Hinoki piensa "No creo que debas apretar ese botón". Tu pseudodragón alza el vuelo y se instala en el ala de la estatua. Tú habrías hecho lo mismo, pero que Hinoki piense lo que debes hacer te enfurece. "¡Haré lo que me plazca!", piensas. Apartas la mirada de Hinoki y pulsas el botón: una densa columna de llamaradas brota de la boca del dragón y desapareces. Hinoki permanece en la estatua durante largo tiempo llorando apesadumbrado por ti. "Yo sólo estaba enfadado con él: sólo quería darle una lección, no quería que muriera", piensa. [Fin]».
2.4.2.2. Partida presenciada. El sujeto lee la portada y la portadilla y la dedicatoria y datos de edición, impresión y derechos de autor. Lee la descipción y aún no entra en la historia; lee las instrucciones y un proemio. No expresa emoción alguna con su rostro, pero movimientos del cuello y la cabeza manifiestan algo de sorpresa. Lee un tanto rápido. Todos los datos se desprenden, principalmente, desde la lectura. La entonación es llana y no expresa claramente. El sujeto ignora una instrucción del texto y es corregido por mí para que siga el orden prescrito. Esto puede indicar una desconfianza en el libro o una instrospección ensomnecedora que lo incapacita para conectarse con la realidad. Reímos ante una situación jocosa propuesta en el libro. No lee todos los números de opciones.

4. Conclusiones.

Partiendo desde este análisis, podemos concluir que existen claras diferencias entre lo que es un texto —no sólo narrativo, sino de cualquier índole— y lo que es un juego. Como ya lo habíamos señalado en «Juego y texto», «observamos que el juego es discursivo y el texto es, valga la redundancia, textual, que el texto nos abstrae desde la naturaleza hacia la realidad y que el juego nos abstrae desde la realidad hacia una realidad otra y que el juego es plenamente ficticio, mientras que el texto puede o no ser ficticio y nunca de forma plena» (2005c).

Sin embargo, lo que parece tener más interés en este estudio es la constitución del mundo en sus diversos aspectos y de una escala de valores particular, que representa un atractivo y una verdadera educación en un conjunto de apreciaciones en particular, las cuales aspiran a superar el común y extendido término medio relativista y despreocupado por la observación de hechos tales como la aceptación de la presencia tanto de lo bueno como de lo malo en la condición del Hombre —lo cual señala su libertad para optar por lo que estime mejor—, la sujeción de las personas a sus propias circunstancias —apreciando lo que les ha entregado la existencia, por despreciable que parezca— y la aceptación del destino como hado ineludible que es conducido por fuerzas misteriosas e incontestables para el ínfero ser humano. Parece que en esta breve reflexión hemos descubierto el quid tanto del texto como del pretendido juego, aunque nuestra pretensión inicial era mucho más humilde.

Habiendo hecho el completo análisis lingüístico y ludológico en torno a El Dragón Negro y encontrado lo que buscábamos y más cosas aún, no nos queda más que cerrar este texto con la plena satisfacción de haber hallado algo valioso en un objeto de apariencia vulgar como lo es un simple gamebook.

5. Referencias.

Bassols, Margarida y Anna Torrent, 1997, Modelos textuales. Teoría y práctica, Barcelona: Octaedro.

Dijk, Teun van, 1978, La ciencia del texto, Buenos Aires: Paidós.

Estes, Rose, 1985, El Dragón Negro, Barcelona: Timun Mas.

Mancilla, Cristian, 2004, «Breves notas de ludología computacional» [documento web], en http://www.geocities.com/ludologia/articulos/ludo.html, visitado el 13 de noviembre del 2004.

Mancilla, Cristian, 2005c, «Juego y texto» [documento web], en http://www.geocities.com/ludologia/articulos/juegotexto.html, visitado el 30 de junio del 2005.

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[1] Para entender los signos: «(-)»: evaluación negativa de la narración obtenida desde la lectura; «(+)»: evaluación positiva de la narración obtenida desde la lectura; «X»: página de elección; «//»: fin de la lectura.
[2] Término indudablemente relacionado con «Quetzalcóatl».