En su tesis para optar al grado de Licenciado en Ciencias de la Comunicación, Gonzalo Frasca nos plantea la diferencia entre game y play. Él plantea al game como «aquel juego en el que se puede "ganar o perder"» (Frasca 1997) y al play como el juego que no cumple con esta condición. Más adelante, en su artículo Ludology meets narratology (1999), Frasca afina la distinción y nos habla de paidea en vez de play y ludus en vez de game. Esta dicotomía me ha inspirado a discriminar entre juegos limitados e ilimitados, afirmando que son juegos limitados aquellos que cuentan con un suceso definido y, por lo tanto, pueden acabar una sesión por voluntad del jugador o por una necesidad estructural del juego, en tanto que son juegos ilimitados aquellos que pueden acabar una sesión únicamente en virtud de la voluntad del jugador, pues carecen de suceso (Mancilla 2004). No son del todo comparables las diferencias entre game y play y entre juegos limitados e ilimitados y la separación propuesta entre estos últimos puede ser acotada con otros criterios comparativos. El presente texto, pues, pretende delinear más exactamente la frontera entre el juego limitado e ilimitado.
Para comenzar, reafirmaremos la diferencia, ya indicada, de carácter estructural. Según ella, la estructura del juego limitado consta de jugador, útiles y suceso, mientras que la del juego limitado consta de jugador y útiles. Esta categoría denominada suceso se constituye con los factores estructurales que definen el término de una sesión de juego. En el Fútbol, un partido puede terminar cuando se cumplen los 90 minutos reglamentarios, con un «gol de oro», con una definición por penales, porque el árbitro lo suspende, etcétera. Una vez dado el pitazo final, aquella sesión queda sellada y los jugadores deben esperar que otra sesión sea abierta para continuar jugando. Si, en cambio, nos fijamos en un niño que juega «a la guerra» con unos soldaditos plásticos, notaremos de inmediato la diferencia: no hay nada al interior del juego mismo que lo obligue a concluir la sesión. Aunque «se termine la guerra», el niño puede siempre proponer nuevas situaciones que lo mantengan dentro del juego.
Una segunda diferencia es el hecho que los juegos limitados tienen nombre, mientras que los ilimitados no. Los ejemplos para los juegos limitados son —paradójicamente— infinitos: Fútbol, Basketball, PacMan, The Legend of Zelda, Civilization, etcétera. El niño que juega con soldaditos, la niña que juega con muñecas e incluso dos personas haciéndose cosquillas están —o pueden estar— participando en un juego, pero no nos es posible decir cuáles son los nombres de esos juegos.
Otra distinción la constituye el hecho que los juegos limitados no usan juguetes y los juegos ilimitados sí. Aun cuando no es una condición indispensable, es importante marcar esta diferencia, pues hay situaciones en las que incluso cosas que no son juguetes asumirán la función de tales: un libro cualquiera podría convertirse en un «Manual para ahuyentar dragones» o algo enteramente distinto.
Una última diferencia está marcada por la conciencia de estar participando en un juego. En el caso del juego limitado, los participantes siempre estarán conscientes de que efectivamente juegan. Esto se debe a las propias características del juego limitado: el tener suceso, nombre y estructura y ficción fijas hace difícil ignorar su presencia. El juego ilimitado, por otra parte, puede atraparnos sin que nos demos cuenta de ello: cuando fingimos una discusión, un romance o cualquier otra situación jocosa (y somos conscientes de la ficción y la practicamos con el solo objetivo de entretenernos), estamos de hecho participando en un juego.
El juego limitado y el ilimitado se distinguen, pues, por su estructura, su nominación, su configuración, su relación con los juguetes y su grado de conciencia. Todo lo anterior se resume en el siguiente cuadro comparativo:
Juegos Limitados
|
Juegos Ilimitados
|
Estructura = Jugador + Útiles + Suceso | Estructura = Jugador + Útiles |
Nominados | Anónimos |
Prefigurados | Improvisados |
No usan juguetes | Pueden usar juguetes |
+ Conscientes | + / - Conscientes |
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
FRASCA, Gonzalo, 1997, El videojuego como medio para una ficción interactiva: notas para una poética del joystick, tesis para optar al grado de Licenciado en Ciencias de la Comunicación, Universidad Católica del Uruguay.
FRASCA, Gonzalo, 1999, «Ludology meets narratology» [documento web], en http://www.jacaranda.org:80/frasca/ludology.htm, visitado el 13 de abril del 2003.
MANCILLA Mardel, Cristian Nicolás, 2004, «Breves notas de ludología computacional» [documento web], en http://www.geocities.com/ludologia/articulos/ludo.html, visitado el 13 de noviembre del 2004.
A pesar de (o gracias a) su simplicidad, este texto resulta firme en sus planteamientos y lo tengo como plenamente aceptado desde el momento en el que lo escribí y hasta el día de hoy.
ResponderEliminarSólo puede observarse que no hay una suficiente explicación respecto con la distinción hecha por Gonzalo Frasca en torno a "paidea" y "ludus", pues creo recordar que no era exactamente igual a la de "play" y "game".
Cristián:
ResponderEliminarMe encontré con tu blog y tus artículos y coincidentemente he estado involucrado con un estudio sobre el tema del juego que quería referirte, a ver si te sirve:
Se publicó hace años una experiencia realizada por la Escuela de Arquitectura de la UCV en los años 70, se trató de los Torneos. Competiciones que involucraron una serie de juegos donde se replanteaban las reglas y los implementos. Tambien se requirió un gran estudio previo sobre el tema. Su impulsor fue el arquitecto y académico Manuel Casanueva. Actualmente Manuel esta preparando un libro sobre esta experiencia. Pero existen algunos artículos que lo referencian como:
"Cinco torneos" Artículo en la revista CA Nº48 (revista ciudad y arquitectura del colegio de arquitectos).
"Trances del ocio: El juego y la fiesta", Revista Universitaria Nº39, de la PUCCH 1993.
"Ingenuidades para un ingeniero". Revista ARQ Nº 45(ediciones ARQ de la escuela de arquitecturas de la PUC). Julio del 2000. Donde habla del windroller http://www.bitacoravirtual.cl/?p=396
Finalmente, en el proximo numero de la revista Spam saldrá un artículo sobre el libro de los torneos de Manuel Casanueva http://www.exploratorio.cl/puntos-de-venta/
Saludos.