8 de enero de 2012

Las joyas de la corona virtual chilena


Me propongo hacer una reseña del reportaje de título de Tomás Mosqueira, ¿Juego de niños? (2009), quien gentilmente me facilitó una copia de su texto para este propósito. Mi interés, al leer el reportaje, recayó sobre todo en los proyectos realizados en Chile en relación con los videojuegos, de modo que esta reseña se centrará sobre ellos, explicándolos y brindando una breve valoración al final.

Mosqueira comienza contextualizando la experiencia actual de los videojuegos en Chile y el mundo. Cita varias opiniones de personas involucradas en esta industria en el ámbito nacional que coinciden en ubicar el promedio de edad de los videojugadores chilenos en 25 años, aunque ninguna de ellas está respaldada con estudios relativos al asunto (un estudio realizado por la UNIACC el año pasado parece haber dado respaldo académico a esta aproximación según el propio Tomás). La mención de un estudio que ubica la edad promedio del videojugador en 35 años (según la Entertainment Software Association) ayuda a respaldar esa presunción, no obstante. De esta manera, Mosqueira aprovecha el dato para poner en duda la común asunción de que los videojuegos sean preferidos por los niños.


En una primera aproximación a la experiencia nacional, Mosqueira menciona la aproximación del diseñador gráfico Sebastián Franchini (26) a su sueño de trabajar en proyectos de videojuegos por medio de su participación en la serie La Historia de Chile en Cómic de Salo. También comenta el desarrollo de la comunidad virtual de videojugadores Gamer Chile, liderada por Fernando Mayr (22), alumno de sociología: la comunidad contaba con 10.000 usuarios registrados al momento de realizarse el reportaje. Incluye, también, el sitio chileno Niubie.com, editado por Ítalo Baeza, alumno de diseño gráfico: este sitio publica contenidos relativos a videojuegos y recibe unas 150.000 visitas mensuales. El caso más notorio entre estos es el de Ryuuko, un foro creado por alumnos de ingeniería de la Universidad de Chile y presidido por Alonso Astroza (alumno de ingeniería civil eléctrica): la comunidad no solamente ha organizado torneos autogestionados desde el 2002, sino que también envió representantes al mundial de videojugadores World Cyber Games 2009, celebrado en Chengdu (China).

En la sección en la que da cuenta de las aprehensiones de algunas personas en torno a los videojuegos (lo que Daniel Jiménez denomina pánico moral), comenta el caso del usuario Cachero en el MMORPG Tibia, "un joven ingeniero de Valparaíso considerado una leyenda por ser durante mucho tiempo el mejor jugador a nivel mundial" (: 14s). También menciona a Adolfo Salles (29), diseñador gráfico y editor de Gamercafe, como jugador habitual de World of Warcraft. Más adelante, documenta que Lucio Rehbein, psicólogo de la Universidad de La Frontera, hizo un estudio junto a un colega, el cual sugiere que los videojuegos son ocasión de aprendizaje implícito. En la misma sección, relata la experiencia de Eduardo Graells (26), ingeniero civil en computación, con el proyecto Amathis, un videojuego educativo que mezclaba matemáticas y competencias en línea, pero que no prosperó. Por otro lado, Ma. Isabel Meneses, médico, está a cargo de un proyecto que consiste en utilizar videojuegos como parte de la terapia para pacientes con lesiones cerebrales en el Hospital del Trabajador. Un caso curioso es el de un curso acerca de liderazgo y administración de recursos, impartido por el senador Fernando Flores y el publicista Carlos Verdugo a alumnos universitarios, aprovechando la plataforma de World of Warcraft.

Entre los proyectos más relevantes, expuestos en la sección final, se encuentra la primera revista chilena de videojuegos, Cero Uno, creada por el periodista Alejandro Alaluf (36) y que subsistiera por tan solo diez meses. Otro es el primer videojuego hecho y producido en Chile —si bien quisiera tener la opinión de José Alberto Stari al respecto—, Zeno Clash, de la empresa ACE Team (dirigida por los hermanos Andrés, Carlos y Edmundo Bordeau): su argumento es que Ghat combate los engendros de su creador, Father-Mother, durante la época xenoica. Este videojuego resultó finalista en el 12th Independent Games Festival de San Francisco (California). El último, más alternativo y genial de los proyectos mencionados es Una niña malvada, del artista visual, ilustrador y músico Marcelo Aliste (30): se trata de un proyecto musical de estilo chiptune, el primero de Chile hasta donde recuerdo, que ha participado en tocatas y compilados internacionales, aunque todavía no ha editado algún disco.

Vale la pena hacer una par de observaciones en este punto. He mencionado las edades tal como las publicara Mosqueira, pero resulta natural que deben añadírseles un par de años para estimar la edad actual de las personas susodichas. Resulta claro que él utilizó y mostró este dato como argumento a favor de la tesis que defiende a lo largo de su reportaje, v.g., que los videojuegos no son un asunto ni exclusiva ni mayoritariamente relacionado con los menores de edad. En otro asunto no relacionado, al explicarse la proposición del psicólogo Carlos González acerca de por qué las personas utilizan videojuegos, parece haber un error en la primera categoría, que es expuesta como "personas que han jugado desde su adolescencia (época del 'Pong', 'Pacman' o 'Atari')" (: 4). Aquí debería decir 'niñez' o 'infancia' en lugar de 'adolescencia'. La categoría es una de las tres propuestas por González para explicar la afición a los videojuegos.

El amplio reportaje de Mosqueira recoge estos ejemplos descollantes de proyectos relativos a los videojuegos en tierras chilenas. No quise hacer un resumen de su investigación, pero resultaba inevitable exponer los ejemplos necesarios para sostener mi afirmación: Chile tiene y ha producido joyas admirables en el ámbito tecnolúdico y es importante reconocerlo. El reportaje de título de Tomás Mosqueira es un aporte denso y penetrante para esta tarea. Especialmente en lo relativo a los tres últimos proyectos que menciono y Ryuuko, los cuales dan cuenta de una grandeza espiritual innegable y de una fuerte inclinación trascendental. Porque esto no tiene que ver solamente con los videojuegos, sino que también con nuestra grandeza cultural lato sensu.