En Breves notas de ludología computacional,
hago la observación de que, en la estructura del videojuego, la Ficción (allí
llamada Mundo Construido) puede implicar las metas del videojuego, desde donde
deduzco que un videojuego puede tener metas predefinidas o puede carecer de
ellas. En el caso de tenerlas, diremos que se trata de un videojuego objetivo.
En el caso de no tenerlas, diremos que se trata de un videojuego subjetivo.
Como dijera entonces, «Son videojuegos objetivos aquellos en los cuales la meta
es la misma para todos los videojugadores. Son videojuegos subjetivos aquellos
en los cuales cada videojugador puede (y debe, en cierto modo) establecer su
propia meta».
Para
entregar ejemplos concretos, podemos decir que un videojuego objetivo es Doom, mientras que un videojuego
subjetivo es SimCity. En Doom tenemos dos objetivos, uno
fundamental y otro accesorio: 1) completar cada uno de los niveles evitando que
nos maten y matando a la mayor cantidad posible de enemigos y 2) descubrir los
lugares e ítems secretos de cada nivel. Cualquier persona que juegue Doom perseguirá estos dos objetivos.
Dependiendo de la pericia de cada uno, podremos dedicarle mayor o menor espacio
al 2do, puesto que implica distraerse de la tarea principal. En SimCity, por el otro lado, no tenemos un
objetivo claro: se espera que construyamos una ciudad y que esta sea rentable,
pero no mucho más. La ausencia de un objetivo principal se refleja en que el
juego parece no tener fin, si bien es posible perder la partida a causa de una
deuda excesiva (de modo que este videojuego sí tiene Suceso). Como la
consecución del objetivo principal no implica ganar la partida, este videojuego
no es exactamente igual que cualquier otro Juego Limitado.
La
clasificación propuesta, entonces, viene a agregar una distinción entre los
juegos limitados a la ya conocida dicotomía entre juegos limitados e
ilimitados. La diferencia específica se encuentra en el elemento Suceso de la
Estructura Lúdica del videojuego. Defino el Suceso como la «categoría que reúne
las condiciones para definir el término de una partida en acuerdo con las
reglas del videojuego». Y la diferencia está en que, en los videojuegos
objetivos es posible tanto ganar como perder, pero en los videojuegos
subjetivos solamente es posible perder. Estructuralmente, esto puede ser exactamente
lo mismo, pero hay una diferencia significativa o valórica. Por esta razón,
afirmé arriba que la diferencia proviene desde la Ficción, no desde la
Estructura Lúdica.
En la
breve discusión aquí expuesta, notamos que tanto los videojuegos objetivos como
los subjetivos tienen metas concretas y compartidas por los jugadores. No
obstante, encontramos que los videojuegos objetivos permiten que el jugador
gane o pierda, mientras que los videojuegos subjetivos solamente le permiten
perder. Esto se refleja estructuralmente en una relación de constelación (A —
B) entre Jugador y Suceso: un tipo de relación que he detectado en el
videojuego Tetris, por ejemplo.
Definiré,
pues, el videojuego objetivo como el videojuego limitado que admite tanto la
victoria cuanto la derrota del jugador como posible suceso. El videojuego
subjetivo, en cambio, es el videojuego limitado que contempla solamente la
derrota del jugador como posible suceso.
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