15 de septiembre de 2013

Videojuego Objetivo y Subjetivo



                En Breves notas de ludología computacional, hago la observación de que, en la estructura del videojuego, la Ficción (allí llamada Mundo Construido) puede implicar las metas del videojuego, desde donde deduzco que un videojuego puede tener metas predefinidas o puede carecer de ellas. En el caso de tenerlas, diremos que se trata de un videojuego objetivo. En el caso de no tenerlas, diremos que se trata de un videojuego subjetivo. Como dijera entonces, «Son videojuegos objetivos aquellos en los cuales la meta es la misma para todos los videojugadores. Son videojuegos subjetivos aquellos en los cuales cada videojugador puede (y debe, en cierto modo) establecer su propia meta».
                Para entregar ejemplos concretos, podemos decir que un videojuego objetivo es Doom, mientras que un videojuego subjetivo es SimCity. En Doom tenemos dos objetivos, uno fundamental y otro accesorio: 1) completar cada uno de los niveles evitando que nos maten y matando a la mayor cantidad posible de enemigos y 2) descubrir los lugares e ítems secretos de cada nivel. Cualquier persona que juegue Doom perseguirá estos dos objetivos. Dependiendo de la pericia de cada uno, podremos dedicarle mayor o menor espacio al 2do, puesto que implica distraerse de la tarea principal. En SimCity, por el otro lado, no tenemos un objetivo claro: se espera que construyamos una ciudad y que esta sea rentable, pero no mucho más. La ausencia de un objetivo principal se refleja en que el juego parece no tener fin, si bien es posible perder la partida a causa de una deuda excesiva (de modo que este videojuego sí tiene Suceso). Como la consecución del objetivo principal no implica ganar la partida, este videojuego no es exactamente igual que cualquier otro Juego Limitado.

                La clasificación propuesta, entonces, viene a agregar una distinción entre los juegos limitados a la ya conocida dicotomía entre juegos limitados e ilimitados. La diferencia específica se encuentra en el elemento Suceso de la Estructura Lúdica del videojuego. Defino el Suceso como la «categoría que reúne las condiciones para definir el término de una partida en acuerdo con las reglas del videojuego». Y la diferencia está en que, en los videojuegos objetivos es posible tanto ganar como perder, pero en los videojuegos subjetivos solamente es posible perder. Estructuralmente, esto puede ser exactamente lo mismo, pero hay una diferencia significativa o valórica. Por esta razón, afirmé arriba que la diferencia proviene desde la Ficción, no desde la Estructura Lúdica.
                En la breve discusión aquí expuesta, notamos que tanto los videojuegos objetivos como los subjetivos tienen metas concretas y compartidas por los jugadores. No obstante, encontramos que los videojuegos objetivos permiten que el jugador gane o pierda, mientras que los videojuegos subjetivos solamente le permiten perder. Esto se refleja estructuralmente en una relación de constelación (A — B) entre Jugador y Suceso: un tipo de relación que he detectado en el videojuego Tetris, por ejemplo.

                Definiré, pues, el videojuego objetivo como el videojuego limitado que admite tanto la victoria cuanto la derrota del jugador como posible suceso. El videojuego subjetivo, en cambio, es el videojuego limitado que contempla solamente la derrota del jugador como posible suceso.

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