5 de julio de 2011
El antiguo campo de la Ludología
La idea de una ludología está directamente ligada con los videojuegos. Existe una idea romanticista según la que la ludología se abocaría al estudio de todos los juegos. Pero lo cierto es que su inspiración directa fueron los videojuegos y no por nada tanto el campo de estudio como su nombre fueron propuestos cuando los videojuegos ya existían. A veces tenemos ideas cuya apariencia es sumamente atractiva y pretendemos, por ende, admitirlas y hacerlas admisibles incluso en contra de los hechos concretos. Y este parece ser el caso cuando se propone que la ludología esté interesada en la totalidad de los juegos, pero en los hechos solamente se aboca sobre los videojuegos. Creo que esta misma idea me llevó a proponer, en un principio, una ludología «computacional» en lugar de una ludología a secas. Pero también dije que se trataba de una protociencia y luego he rectificado que está en el campo de las humanidades. Es la reflexión la que va puliendo nuestras concepciones y perfeccionando nuestra comprensión de lo que estudiamos.
Una creencia común es que el campo de la ludología es reciente. Si bien reciente es un término ambiguo, se piensa en la segunda mitad de los 90 como el momento en que se propuso, recién, una ludología. Esto podría ser cierto si nos referimos al nombre del campo de estudio, pero los videojuegos como objeto de estudio tienen antecedentes desde algunos años antes. Así, por ejemplo, encontramos el artículo «A Q-Study of Game Player Aesthetics», publicado por David Myers en la revista Simulation Gaming nro 21 (1990: 375-396). El título de la revista nos revela, de hecho, que ya entonces había una publicación entera dedicada al ámbito de la simulación. Esta revista, pues, comenzó a publicarse en marzo de 1970. El campo es más amplio que los videojuegos, pero ellos ya se encuentran considerados: se trata de un espacio para la reflexión acerca de productos computacionales. Ya en el número dos de la revista, publicado en septiembre de 1970 (319-326), encontramos un artículo titulado «The Virtues of Nonsimulation Games», de Layman Allen, Robert Allen y Joan Ross. Y el artículo es abierto con una llamativa cita: «non-simulation games are accompanied by statistically significant increases in scores on standard I.Q. tests».
El uso más antiguo del término, en inglés, parece registrarse en 1982 de acuerdo con lo que Jesper Juul le comunicó a Gonzalo Frasca en alguna oportunidad. Aunque esta situación puede haber cambiado en el transcurso de los casi diez años que han pasado desde entonces. De todas maneras, es posible atribuirle un uso original del término a Gonzalo Frasca en su tesis de grado, «El videojuego como medio para una ficción interactiva: notas para una poética del joystick» (1997, Universidad Católica del Uruguay). Él, ciertamente, usa el adjetivo «ludológica» probablemente por primera vez en lengua castellana. Pero es innegable la originalidad del término en cuanto que él no lo tomó desde otro texto, sino que, como él mismo narra, lo dedujo al contrastar el estudio de los videojuegos con la narratología. El uso al que aludió Jesper Juul fue en lengua inglesa y apareció en una reseña («Does being human matter? On some interpretive problems of comparative ludology») escrita por Mihaly Csikszentmihalyi acerca del artículo «Does play matter? Functional and evolutionary aspects of animal and human play» de Peter Smith, ambos en el volumen 5to, número 1 (1982: 139-155 & 160) de la revista Behavioral and Brain Sciences. Jesper Juul narra su propia versión de los hechos en su blog, añadiendo algún breve detalle. Fuera de la documentación relativa al primer uso de la palabra, yo también di con ella sin conocer las fuentes, mientras comenzaba a reflexionar acerca de un campo de estudio para los videojuegos: así lo testimonio en el primer texto que escribí al respecto.
Pero sería posible incluso retrotraer lo que consideramos estudios ludológicos todavía más. Porque la reflexión acerca del videojuego, de cualquier tipo de videojuego, fue iniciada por Ralph Baer, hasta donde sabemos. Así lo defiende, al menos, David Winter en su sitio web, «Pong Story». Él nos lleva al año 1951, cuando Baer concibió la idea de un videojuego, la cual no pudo llevar a cabo inmediatamente. Pero Winter también menciona cómo una idea similar había sido desarrollada ya en 1947 por Thomas Goldsmith, inspirado por radares utilizados durante la Segunda Guerra Mundial. Nosotros hemos mencionado anteriormente la relación entre el contexto histórico de la Guerra Fría con el origen de uno de los primeros videojuegos de la historia. Winter nos da cuenta, también, de cómo los primeros videojuegos vieron la luz los años 1952 («Tic-Tac-Toe» de A.S. Douglas), 1958 («Tennis for Two» de William Higginbotham), 1961 («SpaceWar» de Martin Graetz, Stephen Russell y Wayne Wiitanen) y 1968 («Chase Game» de Ralph Baer). De modo que la reflexión acerca de los videojuegos, en cuanto idea, puede remontarse fácilmente a mediados del siglo XX.
La ludología, pues, no puede ser reciente en el sentido de que tenga menos de veinte años. Es reciente, por cierto, pero sus orígenes se remontan a la aparición misma de la idea del videojuego, a mediados del siglo XX. Resulta curioso, por cierto, cómo la idea del videojuego surgió entre distintas personas, con acceso a tecnologías y experiencias similares, de manera autónoma. El proceso parece haberse repetido, parcialmente, al momento de plantear una ludología inspirada en los videojuegos. Las definiciones son importantes porque delimitan y alumbran nuestro campo de estudio específico. En nuestro caso, hay falta de claridad en cuanto a ciertos detalles porque todavía hay bastante espacio por cubrir. El estudio de los videojuegos se inició hace al menos cuarenta años, no hace quince, pero aún parece haber una serie de reconocimientos y exploraciones pendientes en este territorio.
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