24 de septiembre de 2011
Tesis acerca de videojuegos en la Universidad de Chile
Los estudios que consideran los videojuegos en las universidades se están haciendo cada día más comunes. No es de extrañarse en vista del prestigio cada día mayor que ellos adquieren. En esta entrada, nos proponemos examinar las tesis presentadas en la Universidad de Chile que dicen relación con este asunto. Nos hemos limitado a esta universidad porque los textos de sus tesis están disponibles en Internet. Sin embargo, esperamos poder acceder a los textos de tesis publicadas en otras universidades también, aunque apreciaríamos que ellas igualmente dispusieran en forma pública de ellas.
La más antigua se remonta al año 2004 y fue escrita por Mónica Moreria para optar al grado de Magíster en Musicología: se titula «La música de los videojuegos: modalidades de uso y su relación con el imaginario social. Un estudio sobre la banda sonora del juego 'Final Fantasy VI'». En ella, nos encontramos con un interesante análisis acerca del papel de la música en los videojuegos en general y en Final Fantasy VI en particular. El estudio propone bases serias y no prejuiciadas antes de empezar a trabajar, lo cual resulta sumamente satisfactorio. Es visible, pues, el fruto de una investigación independiente y no la mera repetición de lugares comunes.
Dos años más tarde, Luis Venegas entregará «Gusano Game. Mitologías urbanas y personales: del grabado al videojuego» para optar al Postítulo en Artes Visuales y Nuevas Tecnologías con mención en Multimedios Interactivos. Se trata de una excelente idea desarrollada de forma mediocre. Programar un videojuego como obra artística resulta enteramente loable. Pero es decepcionante encontrarse con ciertas fallas metodológicas, como asumir la clasificación de los videojuegos como mero asunto de gustos (algo propio de las revistas de aficionados), y con tantas faltas ortográficas. Y digo que su clasificación está basada en el gusto porque, de hecho, no es visible la descripción de método alguno para llevarla a cabo: esto no resulta atractivo en un trabajo académico.
Un error similar es cometido por Bruno Perelli el año 2007 en su proyecto «Húsar. Videojuegos como herramientas alternativas para la educación» para optar al título de Diseñador Gráfico. Si bien define algunos rasgos que servirán como soporte para la clasificación de videojuegos de acuerdo con su género, la descripción de las distinciones es vaga y no resulta apropiada: y esto no se debe a que Perelli no haya sabido justificarla apropiadamente, sino a que la clasificación genérica de los videojuegos es, por naturaleza, imprecisa. Sus límites son poco claros y abarcan territorios en disputa, lo cual no es aceptable al momento de clasificar un objeto de estudio con propósitos académicos o científicos. Perelli, además, incurre en una avergonzante copia textual desde la Wikipedia, como expusimos en el blog Ludologia Chilensis, y padece del penoso prejuicio según el cual los videojuegos deben justificar su existencia poniéndose al servicio de alguna otra área cultural más valorada (lo cual también hemos desacreditado anteriormente).
Luego encontramos la admirable tesis de Mario Villagrán para optar al grado de Magíster en Ciencias Sociales con mención en Sociología de la Modernización, «Juego, tecnología y tiempo libre. Estudio cualitativo sobre el papel de las prácticas lúdicas digitales y su desarrollo como nuevas tecnologías de la comunicación y la información (NTCI) en Chile», remitida el año 2007. Se trata, pues, de una notable aproximación sociológica al fenómeno de la comunicación social contemporánea con los videojuegos como parte del canal tecnológico, que resulta tener más peso que en épocas anteriores. Resulta apreciable que no tenga la tentación de definirse como un estudio acerca de videojuegos, sino que tenga siempre claro su objetivo sociológico, a la vez que no pretenda reproducir juicios de valor estereotipados, lo cual aparece como una tentación difícil de resistir para algunos tesistas.
No pudo escapar de esta tentación, pues, Matías Espinoza en su tesis «Desarrollo de juego educativo RPG en teléfono móviles» para optar al título de Ingeniero Civil en Computación, remitida el año 2009. En efecto, él afirma, sin base empírica alguna, que la forma de retribución de los videojuegos rompe «el esquema tradicional de enseñanza» (: 1 & 8). Se trata de una argumentación convincente, pero no más que de esto. Porque, si comparamos atentamente, concluiremos que la forma de retribución de los videojuegos está más cerca de replicar el esquema tradicional de enseñanza en lugar de romperlo. Replica, además, la premisa de que los videojuegos no tienen valor por sí mismos, sino que deben ser adheridos a otro fin para adquirir valor: por esto pretende desarrollar un «juego educativo». No obstante, los resultados de las mediciones aplicadas parecen haber tenido resultados positivos, lo cual resulta loable en vista de lo susodicho. Esta es la primera de tres tesis que se dedican a los videojuegos entre alumnos de Ingeniería Civil en Computación.
La segunda es la remitida por Héctor Flores el año 2009, «Videojuegos para desarrollar habilidades de representación conceptual». Este trabajo me hizo preguntarme, sinceramente, ¿por qué una tesis acerca de educación es aceptable para obtener el título de Ingeniero? Y se repite, así, la tendencia a menospreciar los videojuegos y a ponerlos al servicio de un área 'más valorable'. La idea del videojuego programado, sin embargo, resulta genial: el establecimiento de relaciones semánticas entre conceptos y la posibilidad de acceder a un ambiente multijugador son admirables. La mezcla de sociología e ingeniería, no obstante, es poco atractiva.
La última tesis remitida es la de Pablo Cordella, el año 2011, también para optar al título de Ingeniero Civil en Computación, como las dos anteriores: «Uso de interfaces tangibles para mejorar la interacción en los videojuegos». Este interesante trabajo académico incorpora el elemento de la interacción a los ya conocidos de jugabilidad e interfaz en la focalización sobre el desarrollo de videojuegos. Desde esta incorporación, propone desarrollar y aplicar un nuevo tipo de control para dos videojuegos canónicos: Pacman y Pong. Sus claras definiciones e impecable metodología nos impulsan a establecer un juicio claro: fascinante.
Es sorprendente que el tema de los videojuegos haya sido abordado ya (y como primer paso) desde la perspectiva musicológica en lugar de la sociológica (magistralmente tratada por Villagrán) o la ingenieril (que aparece recién el 2009 y ha acaparado toda la atención desde entonces). Pero también es satisfactorio constatar que los estudios acerca de videojuegos han dado inicio con una madurez metodológica cuya eventual ausencia no se debe al escaso desarrollo del campo, sino a mero descuido del alumno investigador. Es conveniente, pues, evitar los prejuicios y las visiones estereotipadas: este es un requisito básico de cualquier trabajo académico, pero tiende a ser olvidado por alumnos inexpertos que están sometidos a una cierta presión valórica.
5 de julio de 2011
El antiguo campo de la Ludología
La idea de una ludología está directamente ligada con los videojuegos. Existe una idea romanticista según la que la ludología se abocaría al estudio de todos los juegos. Pero lo cierto es que su inspiración directa fueron los videojuegos y no por nada tanto el campo de estudio como su nombre fueron propuestos cuando los videojuegos ya existían. A veces tenemos ideas cuya apariencia es sumamente atractiva y pretendemos, por ende, admitirlas y hacerlas admisibles incluso en contra de los hechos concretos. Y este parece ser el caso cuando se propone que la ludología esté interesada en la totalidad de los juegos, pero en los hechos solamente se aboca sobre los videojuegos. Creo que esta misma idea me llevó a proponer, en un principio, una ludología «computacional» en lugar de una ludología a secas. Pero también dije que se trataba de una protociencia y luego he rectificado que está en el campo de las humanidades. Es la reflexión la que va puliendo nuestras concepciones y perfeccionando nuestra comprensión de lo que estudiamos.
Una creencia común es que el campo de la ludología es reciente. Si bien reciente es un término ambiguo, se piensa en la segunda mitad de los 90 como el momento en que se propuso, recién, una ludología. Esto podría ser cierto si nos referimos al nombre del campo de estudio, pero los videojuegos como objeto de estudio tienen antecedentes desde algunos años antes. Así, por ejemplo, encontramos el artículo «A Q-Study of Game Player Aesthetics», publicado por David Myers en la revista Simulation Gaming nro 21 (1990: 375-396). El título de la revista nos revela, de hecho, que ya entonces había una publicación entera dedicada al ámbito de la simulación. Esta revista, pues, comenzó a publicarse en marzo de 1970. El campo es más amplio que los videojuegos, pero ellos ya se encuentran considerados: se trata de un espacio para la reflexión acerca de productos computacionales. Ya en el número dos de la revista, publicado en septiembre de 1970 (319-326), encontramos un artículo titulado «The Virtues of Nonsimulation Games», de Layman Allen, Robert Allen y Joan Ross. Y el artículo es abierto con una llamativa cita: «non-simulation games are accompanied by statistically significant increases in scores on standard I.Q. tests».
El uso más antiguo del término, en inglés, parece registrarse en 1982 de acuerdo con lo que Jesper Juul le comunicó a Gonzalo Frasca en alguna oportunidad. Aunque esta situación puede haber cambiado en el transcurso de los casi diez años que han pasado desde entonces. De todas maneras, es posible atribuirle un uso original del término a Gonzalo Frasca en su tesis de grado, «El videojuego como medio para una ficción interactiva: notas para una poética del joystick» (1997, Universidad Católica del Uruguay). Él, ciertamente, usa el adjetivo «ludológica» probablemente por primera vez en lengua castellana. Pero es innegable la originalidad del término en cuanto que él no lo tomó desde otro texto, sino que, como él mismo narra, lo dedujo al contrastar el estudio de los videojuegos con la narratología. El uso al que aludió Jesper Juul fue en lengua inglesa y apareció en una reseña («Does being human matter? On some interpretive problems of comparative ludology») escrita por Mihaly Csikszentmihalyi acerca del artículo «Does play matter? Functional and evolutionary aspects of animal and human play» de Peter Smith, ambos en el volumen 5to, número 1 (1982: 139-155 & 160) de la revista Behavioral and Brain Sciences. Jesper Juul narra su propia versión de los hechos en su blog, añadiendo algún breve detalle. Fuera de la documentación relativa al primer uso de la palabra, yo también di con ella sin conocer las fuentes, mientras comenzaba a reflexionar acerca de un campo de estudio para los videojuegos: así lo testimonio en el primer texto que escribí al respecto.
Pero sería posible incluso retrotraer lo que consideramos estudios ludológicos todavía más. Porque la reflexión acerca del videojuego, de cualquier tipo de videojuego, fue iniciada por Ralph Baer, hasta donde sabemos. Así lo defiende, al menos, David Winter en su sitio web, «Pong Story». Él nos lleva al año 1951, cuando Baer concibió la idea de un videojuego, la cual no pudo llevar a cabo inmediatamente. Pero Winter también menciona cómo una idea similar había sido desarrollada ya en 1947 por Thomas Goldsmith, inspirado por radares utilizados durante la Segunda Guerra Mundial. Nosotros hemos mencionado anteriormente la relación entre el contexto histórico de la Guerra Fría con el origen de uno de los primeros videojuegos de la historia. Winter nos da cuenta, también, de cómo los primeros videojuegos vieron la luz los años 1952 («Tic-Tac-Toe» de A.S. Douglas), 1958 («Tennis for Two» de William Higginbotham), 1961 («SpaceWar» de Martin Graetz, Stephen Russell y Wayne Wiitanen) y 1968 («Chase Game» de Ralph Baer). De modo que la reflexión acerca de los videojuegos, en cuanto idea, puede remontarse fácilmente a mediados del siglo XX.
La ludología, pues, no puede ser reciente en el sentido de que tenga menos de veinte años. Es reciente, por cierto, pero sus orígenes se remontan a la aparición misma de la idea del videojuego, a mediados del siglo XX. Resulta curioso, por cierto, cómo la idea del videojuego surgió entre distintas personas, con acceso a tecnologías y experiencias similares, de manera autónoma. El proceso parece haberse repetido, parcialmente, al momento de plantear una ludología inspirada en los videojuegos. Las definiciones son importantes porque delimitan y alumbran nuestro campo de estudio específico. En nuestro caso, hay falta de claridad en cuanto a ciertos detalles porque todavía hay bastante espacio por cubrir. El estudio de los videojuegos se inició hace al menos cuarenta años, no hace quince, pero aún parece haber una serie de reconocimientos y exploraciones pendientes en este territorio.
11 de mayo de 2011
Do we need a reason?
Video games are popular mainly because they are entertaining and fascinating as long as you are playing them. So why would anyone decide to analyse them, besides just playing them? One could say, supporting the aim behind this question, that is not necessary at all to analyse video games. But then we can answer that it is not even necessary to play them.
Well, the most basic reason to play video games is that it is pleasant to do so. The reason to analyse video games? Exactly the same. At least at the most basic level. Indeed, we do not need deep or complicated explanations uncovering a master plan or an essential truth that could be performed through the analysis of video games. We are not trying to save any life or to make world a better place. We are just satisfying ourselves—as any other person in the world. Because, yes, even those who say you that they are actually saving lifes or making the world a better place where to live would not do that if they did not like it. And, therefore, their main goal is not this, but to satisfy themselves. So, yes, the same again. Luckily, we live in a selfish world—otherwise, it would not be like this and we would not have these amazing video games to enjoy by playing them as well as analysing them.
But let us think more carefully about this. If we consider that two ways to enjoy video games just from the perspective of self-satisfaction, we could not have any discussion at all. There should be some appropriate ground to understand our initial 'why'. Because the question does not arise at all if we put such an answer even before it is entirely born. Thus, as self-satisfaction is not a good ground, we should look for another one—one that allow reasons to be given. So it has to be that of virtues.
Playing video games gives you an enjoyable time, makes you think, makes you experience a wide range of emotions and even improve your handling skills. We have almost no need to explain why video games give people an enjoyable time: this is the most evident reason why people buy and play video games. But playing them has another related effect: it makes you think as long as you are playing. This is not a mechanical activity, but one that involves constant improvisation and reaction. Playing video games also makes you experience different emotions: expectancy, frustration, anxiety, excitement, joy, etcetera. This will depend on the kind of video game we are playing. Although our successfulness is very important when it comes to the emotions experienced while playing, there are some other factors—so is testified by this nice comic sequence. Even more, video games improve your handling skills, as suggested by Rosser et al. (2007).
Analysing video games, on the other hand, may give you an enjoyable time, makes you question about the nature and meaning of video games and makes you realise how similar video games are to other cultural media. But, over all, it pushes you to give an interpretation about either one or a group of video games. And this is the primary task for a ludologist. The cultural process involves the production of many phenomena like poems, buildings, paintings, sculptures, roads, etcetera. And there has always been a tendency to give an interpretation for these cultural products. Specially to those which appear to communicate some message. The Humanities have always been "in charge" of doing this. So they have been looking for the valuable meanings hidden inside these attractive cultural products. And this is the most challenging as well as the worthiest task you can undertake when you try to analyse video games. Not looking for social, psychological or political outcomes, but to interpret what is inside the games themselves.
Is this, therefore, necessary? Certainly not. But it is beautiful. As we said before, only pleasure can justify why we decide to do anything. And then we undertake virtues as an instrument to distinguish among the different activities we decide to do. But, as we are using virtues as our approach, our conclusions will only allow us to say that these activities are beautiful, good, wise, fair (or something similar). Finally, we do not need any reason at all. Nevertheless, we have a reason: we feel this worthy to be done. And this argument is enough to justify our intention.
22 de febrero de 2011
Ludología, Ciencias y Humanidades
La ludología es el estudio de los videojuegos. Hay quienes pretenden extender su campo hacia todos los juegos, pero esto parece más bien una aspiración romanticista, puesto que nunca se pensó en una ludología antes de los videojuegos y estos fueron la inspiración directa de aquella. No caben dudas al respecto: el campo propio y acotado de la ludología son los videojuegos. Ellos son su objeto de estudio. No los videojugadores (de cualquier edad), no la sociedad en las que son practicados, no los regímenes políticos en los que son producidos ni tampoco cualquier otra cosa distinta de los videojuegos. Porque para ellas ya tenemos otras disciplinas o ciencias. Pero entonces surge la duda acerca de la naturaleza de la ludología: ¿es una disciplina o una ciencia? ¿Está en el campo de las ciencias o de las humanidades? ¿En qué espectro del conocimiento ubicamos la ludología?
Si miramos hacia las ciencias y las humanidades como conjuntos separados, notaremos tres tipos de diferencia notables: uno se refiere al tipo de objeto de estudio que hallamos en ellos; otro, al método utilizado para analizar los objetos de estudio, y un tercero, a la variabilidad de los objetos de estudio. El primer tipo nos es revelado por el sentido común: los objetos estudiados por las ciencias forman parte de la realidad natural y aquellos estudiados por las humanidades forman parte de una realidad enteramente cultural. Para evitar que dejemos en blanco el espacio correspondiente a las ciencias sociales, podemos decir que ellas estudian realidades culturales como si fueran realidades naturales. El segundo tipo nos es revelado desde la comparación entre el artículo dedicado a la ciencia y el artículo dedicado a las humanidades en Wikipedia. El método científico implica cuatro pasos básicos: establecimiento de un problema, proposición de una hipótesis, deducción hipotética y experimentación. Los métodos de las humanidades, en cambio, son menos formales y más reflexivos: se caracterizan como analíticos, críticos o especulativos. El tercer tipo puede inducirse desde lo que dice Greg Frost-Arnold en su breve análisis acerca de la diferencia entre ciencia y humanidades. Los objetos de las ciencias (empíricas o sociales) están sometidos a un cambio constante y, ocasionalmente, son los propios científicos quienes los someten a cambios para llevar a cabo experimentos; sin embargo, esta condición les está dada naturalmente. Los objetos de las humanidades, en cambio, se encuentran fijos o, más bien, sometidos a la interacción con personas para que su dimensión construida tenga una manifestación ocurrida: una partitura, así, sería la dimensión construida de un concierto ocurrido realmente.
Volvamos a la ludología. Nuestra brújula parece apuntar con claridad hacia un sentido concreto. Si aplicamos el primer criterio, concluimos que nuestro objeto de estudio es una realidad cultural y no una realidad natural. Aplicando el segundo criterio, notamos que nuestro método de estudio dependerá en gran medida del tipo de videojuego que analicemos, por lo que se aproxima mucho más a lo analítico, crítico o especulativo que al rígido método de las ciencias. En tercer lugar, no nos caben dudas de que nuestro objeto de estudio no goza de variabilidad, si bien puede haber muchas sesiones de videojuegos con resultados enteramente distintos entre sí: todas ellas, sin embargo, se construirán sobre la base de una misma dimensión construida, el videojuego concreto.
Así que he ahí nuestro espacio: no entre las frías y carentes de valores ciencias, sino que en las humanidades. La ludología, campo nuevo entre ellas, tiene mucho que aportar a la larga discusión iniciada hace tantos cientos de años por los comentaristas de Homero. Ciertamente hay quienes intentarán atraerla hacia el sinuoso campo de las ciencias sociales, pero la naturaleza innegable de su objeto de estudio la mantendrá siempre atada con las humanidades.
Si miramos hacia las ciencias y las humanidades como conjuntos separados, notaremos tres tipos de diferencia notables: uno se refiere al tipo de objeto de estudio que hallamos en ellos; otro, al método utilizado para analizar los objetos de estudio, y un tercero, a la variabilidad de los objetos de estudio. El primer tipo nos es revelado por el sentido común: los objetos estudiados por las ciencias forman parte de la realidad natural y aquellos estudiados por las humanidades forman parte de una realidad enteramente cultural. Para evitar que dejemos en blanco el espacio correspondiente a las ciencias sociales, podemos decir que ellas estudian realidades culturales como si fueran realidades naturales. El segundo tipo nos es revelado desde la comparación entre el artículo dedicado a la ciencia y el artículo dedicado a las humanidades en Wikipedia. El método científico implica cuatro pasos básicos: establecimiento de un problema, proposición de una hipótesis, deducción hipotética y experimentación. Los métodos de las humanidades, en cambio, son menos formales y más reflexivos: se caracterizan como analíticos, críticos o especulativos. El tercer tipo puede inducirse desde lo que dice Greg Frost-Arnold en su breve análisis acerca de la diferencia entre ciencia y humanidades. Los objetos de las ciencias (empíricas o sociales) están sometidos a un cambio constante y, ocasionalmente, son los propios científicos quienes los someten a cambios para llevar a cabo experimentos; sin embargo, esta condición les está dada naturalmente. Los objetos de las humanidades, en cambio, se encuentran fijos o, más bien, sometidos a la interacción con personas para que su dimensión construida tenga una manifestación ocurrida: una partitura, así, sería la dimensión construida de un concierto ocurrido realmente.
Volvamos a la ludología. Nuestra brújula parece apuntar con claridad hacia un sentido concreto. Si aplicamos el primer criterio, concluimos que nuestro objeto de estudio es una realidad cultural y no una realidad natural. Aplicando el segundo criterio, notamos que nuestro método de estudio dependerá en gran medida del tipo de videojuego que analicemos, por lo que se aproxima mucho más a lo analítico, crítico o especulativo que al rígido método de las ciencias. En tercer lugar, no nos caben dudas de que nuestro objeto de estudio no goza de variabilidad, si bien puede haber muchas sesiones de videojuegos con resultados enteramente distintos entre sí: todas ellas, sin embargo, se construirán sobre la base de una misma dimensión construida, el videojuego concreto.
Así que he ahí nuestro espacio: no entre las frías y carentes de valores ciencias, sino que en las humanidades. La ludología, campo nuevo entre ellas, tiene mucho que aportar a la larga discusión iniciada hace tantos cientos de años por los comentaristas de Homero. Ciertamente hay quienes intentarán atraerla hacia el sinuoso campo de las ciencias sociales, pero la naturaleza innegable de su objeto de estudio la mantendrá siempre atada con las humanidades.
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