7 de octubre de 2007

Videojuegos y espacio simbólico: nuevas fomas de intervenir la realidad

[Marco Antonio García, abril del 2005]


INTRODUCCIÓN.

El presente artículo posee como objetivo divagar en torno a la nueva conformación lingüística que define nuevas formas de experimentar la realidad en torno al acto de la entretención. Dicho de otra forma, en el presente texto me permito divagar sobre el nuevo alcance del videojuego como una nueva dimensión que conforma parte de una nueva realidad lingüística a su vez, enmarcada en —dentro de— los parámetros de la ilimitada capacidad de comunicación e intercambio de información que nos ofrece en la actualidad el Internet, sirviendo de cimiento para desocuparse de la realidad. En sí, el presente texto es de un carácter ensayístico, por lo que no se señalarán notas al pie. Pero sí es mi pretensión dar al lector una pequeña bibliografía inicial para el estudio del video juego, en la medida de lo posible.


Es mi pretensión, para el texto a continuación, solo sentar un precedente de conversación en torno a la nueva dimensionalidad del videojuego no antes analizada, trabajo el cual ha sido posible gracias a las conversaciones con mi amigo Cristian Mancilla, cuyas ideas serán citadas también.

I. INTERNET: VIDEOJUEGOS Y REALIDAD.

El presente artículo se referirá más abiertamente al estudio del videojuego en su nueva vertiente de juego en red, también conocida como juego “on line”, del cual entenderemos una versión del videojuego que aprovecha las capacidades de intercambio de información de Internet en tiempo real, categoría de tiempo que denota una interacción casi instantánea dentro del juego mismo, donde muchos jugadores participan de una sesión a la vez.

La categoría de tiempo real que nace de esta interacción señala una nueva temporalidad y, por tanto, una nueva percepción de la realidad, pero una realidad de entorno simbólico, intangible, donde las constantes físicas son dejadas de lado, o sea, no es importante si es tarde o noche en algún lugar u otro, los videojugadores crean una nueva percepción temporal dentro de los márgenes del videojuego. En este sentido, el jugador deja de “estar en el mundo” (parafraseando a Heidegger), lo que implica no solo una desconexión física, sino que también una desconexión simbólica, una negación de los patrones culturales y lingüísticos propios del “lugar en el mundo” (volvemos al concepto de mundo en Heidegger) que ocupan los videojugadores.

La nueva mecánica cultural y lingüística se genera de una integración entre las reglas del videojuego y el lenguaje que éste mismo proporcione para relacionarse. Por ejemplo, dentro del juego, los intercambios de afectos y emociones comunes de una conversación (frases como: “¿Cómo estás?”, “¿Qué es de tu vida?”, etc.) son puestos en segundo lugar por los objetivos mismos que plantea el videojuego, como lo son vencer a un enemigo común, pasar satisfactoriamente una prueba demasiado compleja para un jugador por sí mismo.

De esta forma, las diferenciaciones culturales y lingüísticas propias de la individualidad de los jugadores son dejadas de lado por una homogeneización del lenguaje en torno a los objetivos del juego mismo, generándose un espacio a-cultural, y de un simbolismo lingüístico que obedece al pragmatismo de los objetivos del juego mismo.

Es importante señalar que no por esto el videojuego se hará menos complejo y la interacción entre personas menos fluida. Todo lo contrario: el videojuego, para reemplazar las formas culturales natales de los video jugadores, tiene que presentar una complejidad y un desarrollo artístico muy avanzados, capaces de captar el atractivo de los jugadores y convencer de la importancia de lograr los objetivos que el juego impone y, más lejos, en la red también deben ser capaces de hacer interactuar a múltiples jugadores, transformándose el juego mismo en un universo de interacción cuya expansión es proporcional al número de jugadores y cuyos objetivos se redefinen en torno a las necesidades y pretensiones de los jugadores.

El videojuego, a medida que se desarrolla, comienza a redefinir el “habitar” mismo del jugador, entendido como el espacio ontológico del desarrollo existencial. Dicho de otra forma, el videojuego, en su constante desarrollo, ha comenzado a redefinir la forma en que participamos del mundo, pues la entretención en la sociedad actual se ha transformado en uno de los motivadores principales de la acción humana, conformando parte importante de aquello en que ocupamos nuestro tiempo y, por consecuencia, de cómo se articula el ser.

De esta apreciación es de la que hay que tener mas cuidado a la hora de analizar las consecuencias del videojuego, pues sus consecuencias ontológicas son las más trascendentes, ya que en la sociedad actual, marcada por la individuación y la percepción de una supuesta pérdida de la historicidad, el videojuego se transforma en el placebo perfecto para condicionar y perpetuar esta situación, puesto que, como ya se había mencionado, el videojuego en la actualidad proyecta los intereses y objetivos de la sociedad, haciéndolos realidad en espacios simbólicos y ficticios.

II. VIDEOJUEGOS: TRANSFORMACIÓN O DOMINACIÓN.

Ya se ha enunciado cómo el videojuego logra funcionar como una herramienta de dominación, exacerbando la individuación a través de la transformación de la concepción del “habitar” hacia una simbólica que trasciende a niveles ontológicos, propiciando un letargo de las capacidades transformativas del “habitar” mismo.

Este habitar, entendido como una conjunción de redes donde fuerzas en disputa interactúan por la transformación de este entorno, es negado por este proceso de individuación, canalizándose los sentimientos motrices de estas fuerzas dentro de los objetivos del videojuego, junto con las percepciones y aspiraciones, condicionando a la juventud actual a una forma de vida preservativa y no transformativa. Pero, aunque éste es el cuadro que opera en la actualidad, también es posible reconocer nuevas capacidades transformativas atribuidas al desarrollo del videojuego. Dentro de estas categorías entra la increíble capacidad de relación que alcanzan los videojugadores y la interpolación de las redes de habitar hacia un espacio simbólico, generando objetivos comunes y cadenas de resistencia cultural, las cuales, aunque se encuentran enterradas bajo las consecuencias narcolépticas del video juego, existen. El problema aquí se vuelca hacia el fin último de éstas, el cual es inexistente de momento.

2 comentarios:

  1. Diciendo que tratará una "nueva dimensionalidad del videojuego no antes analizada", el autor hace una afirmación ingenua o sobrebia; en cualquier caso, no nos dice cuáles dimensiones sí han sido analizadas y por quiénes.

    "El jugador deja de 'estar en el mundo'". Es admisible afirmar que el jugador se mueve desde la realidad actual hacia un mundo otro, pero cabe precisar que esto no ocurre a causa de Internet, sino en virtud de lo propiamente lúdico.

    Sean pragmáticas las relaciones sociales en el videojuego a causa de sus objetivos, pero ¿llega a ser a-cultural? Más aún: ¿es posible que perdamos nuestra cultura, incluso si nos integramos en un espacio transmundano? Creo que no, pues aun esta transmundanidad tiene su origen en nuestro mundo y nuestra cultura humana.

    Hay cierta inclinación a respaldar la teoría de la conspiración al considerar como placebo a los videojuegos, pero se reconoce que la situación obedece a "los intereses y objetivos de la sociedad". Pero, igualmente, ¿es posible que la sociedad pretenda adormecer a sus propios integrarlos para distraerlos de lo que ella se propone? ¿Acaso la sociedad persigue algo perjudicial para sus propios integrantes? Esto parece poco creíble.

    El segundo apartado (último párrafo) resulta obscuro: ¿qué se entiende por individuación, cuáles son los objetivos intrínsecos del videojuego, por qué la vida deviene preservativa en lugar de transformativa (y qué responsabilidad les cabe en ello a los videojuegos), qué entenderemos por "resistencia cultural" y por qué juzgaremos narcolépticos a los videojuegos?

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