21 de octubre de 2007

Juego y texto

[Cristian Mancilla Mardel, junio del 2005]


I. EL JUEGO COMO TEXTO.
Vulgarmente, se entiende al texto como un conjunto ordenado (lineal) de caracteres lingüísticos. El profesor Juan Castro, no obstante, define al texto como la «máxima unidad comunicativa, oral o escrita, con plena autonomía semántica» (Castro 2002). Esta definición se inscribe en el marco del estudio lingüístico-gramatical del texto y sus unidades, lo cual determina inmediatamente a esta definición como propia de la ciencia filológica. El texto, sin embargo, puede ser definido más allá del lenguaje —amplificando nuestro campo visual— desde una perspectiva semiológica. En este sentido, podemos distinguir al texto lingüístico del texto semiótico diciendo que el primero es una unidad comunicativa cerrada, con autonomía semántica y sintáctica y que el segundo es una unidad significativa definida, con autonomía formal y conceptual. Es ilustrativo exponer la diferencia entre texto y discurso, puesto que el texto es construido y el discurso es ocurrido; el discurso, pues, es la «puesta en escena» del texto, su concreción en una situación comunicativa completa. Desde esta focalización, podemos entender a la partitura, al guion de cine, al poema y al código computacional como textos cuyos discursos son el concierto, la proyección, la lectura y la ejecución.
Teniendo en cuenta lo dicho anteriormente, resulta enteramente

plausible que veamos al juego como un tipo de discurso[1]. La estructura de este discurso, según mi concepción ludológica, es la siguiente:

1. Ecosistema lúdico.
1.1. Filiación.
1.2. Cultura interior.
1.3. Cultura exterior.
2. Estructura lúdica.
2.1. Jugador.
2.2. Útiles.
2.3. Suceso.
3. Ficción.
3.1. Mundo.
3.1.1. Cosas.
3.1.1.1. Naturales.
3.1.1.2. Artificiales.
3.1.1.2.1. Útiles.
3.1.1.2.1.1. De Consumo.
3.1.1.2.1.2. De Uso.
3.1.1.2.2. Inútiles.
3.1.2. Ubicación.
3.1.2.1. Espacial.
3.1.2.2. Temporal.
3.2. Hombre.
3.2.1. Cuerpo.
3.2.2. Alma.
3.2.3. Mente.
3.2.3.1. Alingüística.
3.2.3.2. Lingüística.
3.2.3.2.1. Filosofía.
3.2.3.2.2. Cultura.
4. Sesión.
4.1. Situación.
4.2. Partida.
4.2.1. Partida jugada.
4.2.2. Partida presenciada.

Sin embargo, nosotros podemos interpretar el código de un videojuego como la configuración formal más fidedigna del mismo y a ella sumarle la significación conceptual implicada, obteniendo un análisis más objetivado que el deducido desde la aplicación de la estructura general del juego susodicha, puesto que una medición del código particular nos enfoca directamente sobre nuestro objeto de estudio, mientras que la observación de características generales nos hará perder tiempo y esfuerzo en aspectos irrelevantes para la medición de un juego específico. Por lo tanto, es lógico colegir que la vía más adecuada para abordar el estudio de un juego es la adaptación al formato propio de él, reemplazando los puntos 2. Estructura lúdica y 3. Ficción por los del formato en el cual se presenta el objeto de estudio en cuestión. Esto no le quita méritos al uso de la estructura general del juego ni a ella misma, ya que aún es útil para dar unidad a los estudios ludológicos y para medir los juegos de difícil o ambigua clasificación estructural.
La significación del juego como texto, en tanto, está dada por los elementos propios de cada uno, por la presencia de símbolos, por las expresiones lingüísticas contenidas en o surgidas desde él y por la intertextualidad con otros juegos y, en general, con cualquier manifestación cultural pertinente.
Los discursos lúdicos, por su parte, se constituyen a partir de toda la situación que rodea a la sesión lúdica: el espacio, el tiempo, las circunstancias históricas, las expectativas del jugador y su configuración psicológica y cultural, la presencia o ausencia de observadores, etcétera (entre otros factores de toda índole).

II. EL TEXTO COMO JUEGO.
Atendiendo, ahora, al texto en su sentido estrictamente lingüístico, procederemos a reflexionar en torno al carácter lúdico del texto. Para ello, tendremos en cuenta la definición de juego y su aplicabilidad al texto lingüístico. Si entendemos al juego como «un mundo configurado culturalmente, estructurado y ficticio cuyo fin es la distracción del Hombre» (Mancilla 2004), podemos avanzar cómodamente por las cuatro partes de esta definición e ir comparándolas una por una con nuestro «texto».
(1) Cuando definimos el juego como «mundo configurado culturalmente», queremos decir que el juego es una manifestación cultural organizada, significante y coherente consigo misma. El texto, evidentemente, comparte estas características, por cuanto todo texto —para ser considerado como tal— debe comprender un significado completo (tiene autonomía semántica) y debe cumplir con las reglas de textualización, a saber, la recurrencia, la progresión temática y la conexión gramatical. Estas reglas de textualización, particularmente, son las que aseguran la organización, cohesión y coherencia del texto.
(2) Todo juego es «estructurado»: se ciñe a una forma definida por medio de la cual es posible representar las partes de un juego particular utilizando un paradigma universal. Los textos también suelen estar estructurados y en ellos es posible distinguir dos estructuras fundidas en la configuración textual: la macroestructura y la superestructura. La macroestructura, de carácter semántico, y la superestructura, de carácter sintáctico (Dijk 1980). Sin embargo, no todos los textos comparten la misma macroestructura o superestructura: por eso es que distinguimos entre textos narrativos, argumentativos, descriptivos, explicativos, etcétera —a nivel de superestructura— o entre novela rosa, policial, western, entre otras —a nivel de macroestructura—.
(3) Los juegos son ficticios, nos proponen situaciones fuera de la realidad y nos hacen comportarnos de acuerdo con las diversas ficciones presentes en ellos. Si bien hay textos que proponen ficciones, no todos ellos lo hacen ni tienen la necesidad de hacerlo: los únicos tipos de texto capaces de ser considerados ficticios en un número importante de ocasiones son el chiste —tipo particular de texto narrativo— y la obra dramática —expresión exclusivamente lingüística de la obra teatral, aunque, por supuesto, hay obras dramáticas que nunca se llevarán al escenario, sea por el motivo que fuere—. Desde esta perspectiva, resulta absurdo afirmar que todo un universo textual como lo es la literatura se distinga por su carácter «ficticio»[2]: decir eso es desatinado y, además, «un chiste de mal gusto».
(4) El juego, por último, es «distractivo»: todo juego nos dis-trae. Pero, ¿desde qué nos dis-trae el juego? En la postura de Ortega y Gasset —quien plantea este carácter distractivo del juego—, nos dis-trae desde la vida, desde nosotros mismos, del mismo modo que lo haría la obra artística (Ortega y Gasset 1982). Y entendiendo al juego como una manifestación cultural al mismo nivel que la obra artística y que el texto, colegimos que el juego nos dis-trae desde la naturaleza. Pero si sumamos a esto el rasgo ficticio del juego, deduciremos que el juego nos dis-trae desde la realidad, v. g., nos dis-trae de la cultura (no de regreso hacia la naturaleza, sino llevándonos a una realidad otra). El texto nos dis-trae desde la naturaleza hacia la cultura y el «texto ficticio» nos dis-trae desde la cultura hacia una realidad otra; no obstante, ningún texto es plenamente ficticio ni distractivo, por cuanto ninguno nos exige comportarnos distintamente de lo ordinario cuando «entramos» en la ficción.
En síntesis, tenemos que el texto sí es cultural y estructurado, pero no es del todo ficticio ni distractivo. Teniendo en cuenta, además, que el texto es cerrado (invariable), se han agotado todas las posibilidades de considerar al texto como juego.
Para terminar este apartado, me adelantaré a un par de críticas que pudiesen hacérseme: 1) Las «Aventuras textuales» para PC sí son juegos, por cuanto en ellas el texto va siendo construido por el jugador, pero en cuanto la sesión —o conjunto de sesiones— ha terminado, aparece el texto como tal, sin posibilidades de modificación y sin posibilidades de ser jugado (sólo puede ser leído). 2) Los gamebooks no constituyen juegos, ya que en ellos sólo nos encontramos con un conjunto de narraciones parecidas entre sí y que ya están concluidas (son invariables): la relación estructural obtenida desde un análisis ludológico de estos textos es siempre JugadorÚtilesSucesoJugador, lo cual indica un vicio en la estructura lúdica del objeto analizado (en este caso particular se debe al carácter esencialmente narrativo de los gamebooks), vicio que también se refleja en la clasificación ludológica de todos los gamebooks como juegos limitados y objetivos.

III. SIMILITUDES Y DIFERENCIAS.

A la luz de estos datos, tenemos la posibilidad de sintetizar en tres focalizaciones nuestra visión del juego y del texto: la ludológica, la lingüística y la semiológica.
Desde una focalización ludológica, el juego es un mundo configurado culturalmente, estructurado y ficticio cuyo fin es la distracción del Hombre, mientras que el texto es una manifestación cultural que no constituye nunca un juego, ya que existen profundas diferencias estructurales y, además, el texto es plenamente construido, mientras que el juego es construido a la vez que ocurrido[3]. Desde una focalización lingüística, el texto es una unidad comunicativa cerrada, con autonomía semántica, sintáctica, fonética y pragmática, mientras que el juego, al no ser una expresión cerrada ni exclusivamente lingüística, queda fuera del análisis lingüístico-filológico. Desde una perspectiva semiológica, tanto el texto como el juego pueden ser tomados por objetos de estudio plenamente válidos: la única diferencia radicaría en que el juego sería entendido como discurso semiológico y el texto lingüístico, como texto semiológico.
Haciendo una observación más general, podemos colegir que tanto juego como texto son expresiones culturales significativas (significantes), que ambos cuentan con unidades formales constituyentes de su apariencia[4] y que los dos incluyen un plano semántico y uno sintáctico (macroestructura y superestructura)[5]. Por otra parte, observamos que el juego es discursivo y el texto es, valga la redundancia, textual[6], que el texto nos abstrae desde la naturaleza hacia la realidad y que el juego nos abstrae desde la realidad hacia una realidad otra y que el juego es plenamente ficticio, mientras que el texto puede o no ser ficticio y nunca de forma plena.
El aspecto textual del juego está dado por la estructura lúdica y por la ficción, ya que éstos son los aspectos fijos y más formales de él. Si aplicamos el criterio semiológico y separamos el texto-juego desde el discurso-juego, lo que obtendremos es precisamente Estructura lúdica + Ficción.

IV. TEXTO NARRATIVO Y TEXTO LÚDICO.


Según Bassols y Torrent (1997), el texto narrativo cuenta con ciertos «elementos [que] se pueden reducir a los tres siguientes: actor fijo, proceso orientado y complicado y evaluación». Estos rasgos son los fundamentales a la hora de definir un texto como narrativo. Y si, por abstracción, delimitamos a la narración con estas mismas características y hacemos un paralelo de ella con el juego, diríamos con soltura que todo juego cuenta con actor fijo (el jugador), proceso orientado y complicado (la partida) y evaluación (ganador, perdedor, malvado, correcto, etcétera). Tenemos, por lo tanto, que narración y juego pueden ser equiparables: esto se debe, primero que nada, a la cualidad discursiva compartida por ambos. Tanto la narración como el juego son ocurridos y tienen lugar en una situación determinada y en circunstancias más o menos precisas. En cambio, no podemos comparar asimismo al texto narrativo y al juego, por cuanto la naturaleza del texto es textual y la naturaleza del juego —como de la narración— es discursiva. Por otra parte, si separásemos del juego aquello de textual contenido en sí mismo —como del discurso-narración separamos el texto-narración o texto narrativo—, obteniendo por esta vía lo que podría llamarse un texto lúdico, nos hallaríamos, sin duda, en condiciones de hacer una comparación entre el texto narrativo y el texto lúdico.

«Denominaremos superestructuras a las estructuras globales que caracterizan el tipo de un texto. Por lo tanto, una estructura narrativa es una superestructura, independiente del contenido (es decir: de la macroestructura) de la narración, aun cuando […] las superestructuras imponen ciertas limitaciones al contenido de un texto» (Dijk 1978: 142). De este modo, podemos identificar a la superestructura con la Estructura Lúdica y a la macroestructura con la Ficción (en la esquematización del juego hecha más arriba). Atendiendo a la superestructura, podemos encontrarnos con diversos tipos de textos: narrativo, explicativo, conversación, descriptivo, argumentativo, etcétera. La superestructura del texto narrativo es, según Teun van Dijk (1978), la siguiente:
Narración.
1. Historia.
1.1. Trama.
1.1.n. Episodio.
1.1.n.1. Marco.
1.1.n.m. Suceso.
1.1.n.m.1. Complicación.
1.1.n.m.2. Resolución.
1.2. Evaluación.
2. Moraleja.
En el esquema anterior, las categorías de Episodio y Suceso «son recursivas, por lo que pueden aparecer varias veces» (Dijk 1978: 156).
Si bien entre los textos nos encontramos con varios tipos definidos por sus superestructuras cada uno diferenciadamente, entre los juegos sólo hallaremos dos géneros distinguidos «superestructuralmente»: el juego limitado y el juego ilimitado[7], cuyas estructuras son las que siguen (Mancilla 2005a):


Juego Limitado.

1. Jugador.
2. Útiles.
3. Suceso.

Juego Ilimitado.
1. Jugador.

2. Útiles.



Atendiendo a la macroestructura del juego, tenemos que este aspecto ha sido ampliamente cubierto por las revistas comerciales de videojuegos y que, según este criterio, las posibilidades de clasificación entre juegos y videojuegos se ensanchan bastante. Ocioso sería enumerar aquí las categorías «macroestructurales» de juegos y videojuegos, pero vale la pena decir que prácticamente todas ellas —al menos las consignadas en las revistas del ramo— se refieren a juegos limitados.


V. LAS PERSPECTIVAS DEL TEXTO: LINGÜÍSTICA Y ESTÉTICA.

Los textos pueden ser analizados desde diversas perspectivas: lingüística, estética, semiología, antropología, etcétera. La lingüística surge, de inmediato, como la ciencia más idónea para ello, puesto que su objeto de estudio es el habla y ésta se concreta en el discurso, cuya expresión puramente lingüística es el texto. No obstante, es imposible no admitir que existen textos cuyo alcance es mejor recogido por otras disciplinas que por la lingüística: es el caso de los textos literarios, los cuales —como obras artísticas que son— se abordan más propiamente desde la estética. De este modo, distinguiremos que un texto narrativo común y silvestre es apto para ser estudiado desde la lingüística, pero un texto narrativo que además tenga inscrita la categoría de obra artística (como el Paraíso Perdido, de Milton) es más apto para ser estudiado desde la narratología, que forma parte de los estudios literarios, los cuales, a su vez, forman parte de la estética. Visto de este modo, suponer o proponer a la narratología como modelo para estudiar los videojuegos implica el juicio que el videojuego sea considerado como una obra artística. Es plenamente aceptable una comparación entre discurso y juego (ya se ha expuesto en el apartado previo), pero una clasificación del videojuego como obra artística exige un razonamiento acabado y explícito: no se puede juzgar así nada más, por subjetivos que se consideren los criterios estéticos[8].
La aplicación de la narratología al estudio de los videojuegos nos merece, pues, serias dudas —¿compararemos la Victoria de Samotracia con Pong?[9]—; una comparación semiológica con el discurso, en cambio, es mucho más aceptable. Pero no cabe duda alguna de que el mejor criterio para analizar cualquier juego es y será siempre el propuesto por la ludología, ya que éste surge, naturalmente, desde los propios juegos.

VI. SÍNTESIS.

El presente texto pretendía hacer una comparación entre juego y texto: lo textual del juego, lo lúdico del texto, lo textual y lo lúdico mismos, lo textual narrativo y lo textual lúdico y lo más apropiado para analizar un tipo especial de texto. Habiendo recorrido estos temas, procedemos ahora a exponer suscintamente lo medular de cada uno de ellos y a plantear la conclusión general desprendida desde estas reflexiones.
1. El juego puede textualizarse. Ya que todo juego es un construido a la vez que un ocurrido, es posible extraer desde él su aspecto construido una vez que ha finalizado lo ocurrido. Desde la semiología, podemos considerar a este construido como un texto, pues se trataría de una unidad significativa cerrada, con autonomía formal y conceptual.
2. El texto no puede «ludicizarse». Puesto que el texto es un desprendido desde una unidad mayor ubicada en una situación específica y no una realización discursiva completa, es obvio deducir que ningún texto puede constituirse en juego. En otras palabras, el texto, como elemento construido de un complejo construido y ocurrido donde lo ocurrido rodea a lo construido, no puede configurar las circunstancias en las cuales se hace presente.
3. Todo juego contiene texto, pero ningún texto puede ser juego. Como resultado de lo dicho en los dos números anteriores, se llega a que todo juego, complejo construido-ocurrido, contiene un construido igualable a un texto y al cual llamaremos «texto lúdico» (Estructura lúdica + Ficción). Concordantemente, afirmamos que ningún texto —ni siquiera el texto lúdico— puede constituirse en juego: ninguno puede reproducir todos los rasgos y componentes del Ecosistema Lúdico y de la Sesión (aspectos exclusivamente ocurridos del juego).
4. Texto narrativo y texto lúdico pueden ser analizados bajo criterios de la tipología textual. Reconociendo a la superestructura como la formalización estructural que define a un tipo de texto y a la macroestructura como la formalización conceptual que identifica a un texto particular, asumimos que tanto el texto narrativo —tipo de texto lingüístico definido superestructuralmente— como el texto lúdico pueden analizarse desde la tipología textual. En el texto lúdico, particularmente, observamos que la superestructura se corresponde con la Estructura Lúdica y que la macroestructura se corresponde con la Ficción.
5. Sólo la obra de arte es objeto propio de la estética. Aplicar criterios estéticos para analizar juegos que no han sido previamente reconocidos como obras artísticas por medio de las mediciones pertinentes resulta poco menos que escandaloso. El juego debe estudiarse, en primera instancia, desde la ludología: sólo podrá ser estudiado desde la estética si se argumenta suficientemente en torno al carácter artístico del juego en cuestión, como lo hace Óliver Pérez Latorre (2003) respecto con Half-Life.
En definitiva, podemos concluir que todo juego es, semiológicamente, un discurso contenedor de un texto lúdico y debe ser analizado, preferentemente (mas no exclusivamente), desde la ludología.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.

BASSOLS, Margarida & Anna Torrent, 1997, Modelos textuales. Teoría y práctica, Barcelona: Octaedro.

CASTRO, Juan, 2002, «Morfosintaxis española. Fundamentos de un modelo pedagógico», en Boletín de Lenguaje, Comunicación y Creatividad N° 16 y 17, Departamento de Castellano, Universidad Metropolitana de Ciencias de la Educación.

DIJK, Teun van, 1978, La ciencia del texto, Buenos Aires: Paidós.

DIJK, Teun van, 1980, Estructuras y funciones del discurso, México: Siglo XXI.

MANCILLA, Cristian, 2004, «Breves notas de ludología computacional» [documento web], en http://www.geocities.com/ludologia/articulos/ludo.html, visitado el 13 de noviembre del 2004.

MANCILLA, Cristian, 2005a, «Juegos limitados versus ilimitados» [documento web], en



ORTEGA Y GASSET, José, 1982, Ideas sobre el teatro y la novela, Madrid: Alianza.

PÉREZ, Óliver, 2003, «K. en la Holocubierta» [documento web], en http://www.iua.upf.es/~berenguer/cursos/interact/treballs/perez_latorre/half_life.htm,

visitado el 27 de agosto del 2004.




[1] De hecho, no sólo el juego, sino que toda manifestación cultural puede ser interpretada como discurso. Esto ubicaría al discurso —semiológicamente hablando— en el centro de toda la cultura humana.
[2] Tres son, fundamentalmente, los hechos que me llevan a negar el carácter ficticio de la literatura: 1.º Hay textos innegablamente literarios que hablan acerca de hechos reales acaecidos verdaderamente (muchos poemas, por ejemplo) o han sido aceptados como reales y no-ficticios por la comunidad dentro de la cual se hacen presentes, tal es el caso de los poemas homéricos, los cuales no recogen hechos ajenos a la realidad griega, sino que constituyen el verdadero mundo dentro del cual vivía el ἄνθρωπος y actuaba el πολίτης helénico. 2.º El carácter textual de la literatura impide la presencia de la ficción: todo texto es el constructo o construido de un discurso ocurrido, en consecuencia, la literatura podría ser considerada como la extracción de los aspectos exclusivamente lingüísticos o como la verbalización de una situación ficticia realmente acontecida (como es el caso de una representación teatral o de una sesión lúdica), pero ella, en general, no es así, sino que suele surgir —pues no surge siempre— desde la imaginación del autor. 3.º Hay muchos textos ficticios que no pueden ser considerados literatura: es lo que ocurre con un buen número de chistes, que sí pueden ser considerados como textos ficticios, pero que no conllevan el carácter artístico propio del texto literario.
[3] Teniendo en consideración lo dicho, cabe una comparación del juego con el discurso en lugar de una entre juego y texto.
[4] En el juego, jugador, útiles y suceso; en el texto, párrafos, enunciados, oraciones, cláusulas y palabras.
[5] La macroestructura del juego nos permite clasificarlo como «de acción», «de estrategia», «de carreras», «de fútbol», etcétera.
[6] Desde una mirada semiológica.
[7] Ver MANCILLA Mardel, Cristian, 2005a, «Juegos limitados versus ilimitados» [documento web], en http://www.geocities.com/ludologia/articulos/limitados.html, visitado el 8 de enero del 2005.
[8] En torno a la subjetividad u objetividad de la disciplina estética, téngase en cuenta lo expuesto por Nietzsche en El origen de la tragedia.
[9] Esto no quita que algún videojuego sí pueda ser considerado obra artística digna de análisis estético. Sin embargo, aun así no sería posible estudiarlo desde la narratología.

7 de octubre de 2007

Videojuegos y espacio simbólico: nuevas fomas de intervenir la realidad

[Marco Antonio García, abril del 2005]


INTRODUCCIÓN.

El presente artículo posee como objetivo divagar en torno a la nueva conformación lingüística que define nuevas formas de experimentar la realidad en torno al acto de la entretención. Dicho de otra forma, en el presente texto me permito divagar sobre el nuevo alcance del videojuego como una nueva dimensión que conforma parte de una nueva realidad lingüística a su vez, enmarcada en —dentro de— los parámetros de la ilimitada capacidad de comunicación e intercambio de información que nos ofrece en la actualidad el Internet, sirviendo de cimiento para desocuparse de la realidad. En sí, el presente texto es de un carácter ensayístico, por lo que no se señalarán notas al pie. Pero sí es mi pretensión dar al lector una pequeña bibliografía inicial para el estudio del video juego, en la medida de lo posible.


Es mi pretensión, para el texto a continuación, solo sentar un precedente de conversación en torno a la nueva dimensionalidad del videojuego no antes analizada, trabajo el cual ha sido posible gracias a las conversaciones con mi amigo Cristian Mancilla, cuyas ideas serán citadas también.

I. INTERNET: VIDEOJUEGOS Y REALIDAD.

El presente artículo se referirá más abiertamente al estudio del videojuego en su nueva vertiente de juego en red, también conocida como juego “on line”, del cual entenderemos una versión del videojuego que aprovecha las capacidades de intercambio de información de Internet en tiempo real, categoría de tiempo que denota una interacción casi instantánea dentro del juego mismo, donde muchos jugadores participan de una sesión a la vez.

La categoría de tiempo real que nace de esta interacción señala una nueva temporalidad y, por tanto, una nueva percepción de la realidad, pero una realidad de entorno simbólico, intangible, donde las constantes físicas son dejadas de lado, o sea, no es importante si es tarde o noche en algún lugar u otro, los videojugadores crean una nueva percepción temporal dentro de los márgenes del videojuego. En este sentido, el jugador deja de “estar en el mundo” (parafraseando a Heidegger), lo que implica no solo una desconexión física, sino que también una desconexión simbólica, una negación de los patrones culturales y lingüísticos propios del “lugar en el mundo” (volvemos al concepto de mundo en Heidegger) que ocupan los videojugadores.

La nueva mecánica cultural y lingüística se genera de una integración entre las reglas del videojuego y el lenguaje que éste mismo proporcione para relacionarse. Por ejemplo, dentro del juego, los intercambios de afectos y emociones comunes de una conversación (frases como: “¿Cómo estás?”, “¿Qué es de tu vida?”, etc.) son puestos en segundo lugar por los objetivos mismos que plantea el videojuego, como lo son vencer a un enemigo común, pasar satisfactoriamente una prueba demasiado compleja para un jugador por sí mismo.

De esta forma, las diferenciaciones culturales y lingüísticas propias de la individualidad de los jugadores son dejadas de lado por una homogeneización del lenguaje en torno a los objetivos del juego mismo, generándose un espacio a-cultural, y de un simbolismo lingüístico que obedece al pragmatismo de los objetivos del juego mismo.

Es importante señalar que no por esto el videojuego se hará menos complejo y la interacción entre personas menos fluida. Todo lo contrario: el videojuego, para reemplazar las formas culturales natales de los video jugadores, tiene que presentar una complejidad y un desarrollo artístico muy avanzados, capaces de captar el atractivo de los jugadores y convencer de la importancia de lograr los objetivos que el juego impone y, más lejos, en la red también deben ser capaces de hacer interactuar a múltiples jugadores, transformándose el juego mismo en un universo de interacción cuya expansión es proporcional al número de jugadores y cuyos objetivos se redefinen en torno a las necesidades y pretensiones de los jugadores.

El videojuego, a medida que se desarrolla, comienza a redefinir el “habitar” mismo del jugador, entendido como el espacio ontológico del desarrollo existencial. Dicho de otra forma, el videojuego, en su constante desarrollo, ha comenzado a redefinir la forma en que participamos del mundo, pues la entretención en la sociedad actual se ha transformado en uno de los motivadores principales de la acción humana, conformando parte importante de aquello en que ocupamos nuestro tiempo y, por consecuencia, de cómo se articula el ser.

De esta apreciación es de la que hay que tener mas cuidado a la hora de analizar las consecuencias del videojuego, pues sus consecuencias ontológicas son las más trascendentes, ya que en la sociedad actual, marcada por la individuación y la percepción de una supuesta pérdida de la historicidad, el videojuego se transforma en el placebo perfecto para condicionar y perpetuar esta situación, puesto que, como ya se había mencionado, el videojuego en la actualidad proyecta los intereses y objetivos de la sociedad, haciéndolos realidad en espacios simbólicos y ficticios.

II. VIDEOJUEGOS: TRANSFORMACIÓN O DOMINACIÓN.

Ya se ha enunciado cómo el videojuego logra funcionar como una herramienta de dominación, exacerbando la individuación a través de la transformación de la concepción del “habitar” hacia una simbólica que trasciende a niveles ontológicos, propiciando un letargo de las capacidades transformativas del “habitar” mismo.

Este habitar, entendido como una conjunción de redes donde fuerzas en disputa interactúan por la transformación de este entorno, es negado por este proceso de individuación, canalizándose los sentimientos motrices de estas fuerzas dentro de los objetivos del videojuego, junto con las percepciones y aspiraciones, condicionando a la juventud actual a una forma de vida preservativa y no transformativa. Pero, aunque éste es el cuadro que opera en la actualidad, también es posible reconocer nuevas capacidades transformativas atribuidas al desarrollo del videojuego. Dentro de estas categorías entra la increíble capacidad de relación que alcanzan los videojugadores y la interpolación de las redes de habitar hacia un espacio simbólico, generando objetivos comunes y cadenas de resistencia cultural, las cuales, aunque se encuentran enterradas bajo las consecuencias narcolépticas del video juego, existen. El problema aquí se vuelca hacia el fin último de éstas, el cual es inexistente de momento.