10 de febrero de 2008

El mundo sin fronteras: dialéctica ficticia de viaje y excentricidad

[Cristian Mancilla Mardel, marzo del 2007]

Más allá de lo visible y de lo sensible realmente, existe un mundo que, si bien carece de la cosidad del nuestro, fluye pletórico de esperanzas, emociones y voluntades tan sólidas que bastan para sostenerlo y garantizarle su continuidad. Los entusiastas, académicos y profanos, aseguran la subsistencia de este mundo, su expansión y su tradición: ellos han captado algo que sienten valioso y digno de ser publicado a la vez que transmitido, anidando en sí mismos los gérmenes para la construcción de nuevos mundos que compartan las mismas características que el primero, de modo que en la transmisión y eventual fructificación de estos gérmenes se renueva y hace eterno este mundo sin fronteras.

Hay dos rasgos fundamentales que identifican, definen y nos atrapan en este mundo: el viaje como eje central y la alta excentricidad respecto con los ejes culturales del mundo real. Aun cuando alguien diría que lo más relevante en torno a nuestro objeto de reflexión es la multiplicidad de manifestaciones en conjunción con su fluir constante, responderé que éstos son rasgos supeditados a los primeros. Es plausible proponer que en el mundo sin fronteras se configure una expresión del devenir arrojado, irreflexivo y deliciosamente vertiginoso propio de Dioniso en oposición a la contención reflexiva y contemplativa de Apolo, las cuales aparecen conjugadas en la tragedia ática —como lo expone magistralmente el doctor Nietzsche— y tienen su primera manifestación en la Ilíada, por la parte apolínea, y en la Odisea, por la dionisiaca. Baste observar que, finalizando ésta, Odiseo se encuentra derribando ágilmente a los pretendientes de su esposa con arco y flecha en mano y en compañía de su hijo Telémaco, mientras que, finalizando aquélla, se contemplan mutuamente y con admiración serena Príamo y Aquiles justo antes de que ocurran los funerales de Héctor y la sagrada Ilión se recoja temporalmente en el luto. Pero, más allá de su caracterización dionisiaca —la cual podríamos encontrar en productos distintos de los que nos interesan ahora—, los rasgos elementales de lo que hemos llamado el «mundo sin fronteras» son el viaje y la excentricidad respecto con la cultura real.

El viaje es algo más que trasladarse desde el punto A hasta el B recorriendo la distancia x en un tiempo y, etcétera. Como se expresa elegantemente en el prólogo del volumen XIII de la colección Iter publicada por el Centro de Estudios Clásicos de la Universidad Metropolitana de Ciencias de la Educación, «el hombre es un ser itinerante. La vida es un viaje. El viaje implica un camino, un punto de partida y uno de llegada, y seres que se desplazan en él. También supone un tiempo en el que se enmarca: un comienzo, un transcurrir y un término, tiene una causa y un fin. El viajero actúa en él de modo acorde con su naturaleza, en una libertad limitada por las circunstancias, por su voluntad y por factores que la trascienden. Iter es la concreción del caminar: esto, como todo el hacer y todo el ser del hombre, no depende sólo de él; de algún modo le es dado. Por un lado se remite a un designio que le sobrepasa y por el otro se configura como ejecución de un proyecto que puede ajustarse o no a tal designio, siempre desconocido por el caminante. La ejecución del proyecto afecta a quienes se desplazan por el mismo camino y es afectada por ellos. Las sendas se entrecruzan e interactúan, incidiendo su mutua dependencia sobre la realización del viaje. El subsuelo, por su parte, ya entendido como conjunto de condiciones físicas* que constituyen el camino, ya pensado como contenido de la conciencia del viajero que actúa como resorte, influye sobre los "accidentes" del viaje y a veces sobre su misma "sustancia". Importancia, que no conviene descuidar, tienen los encuentros, azarosos o cuidadosamente preparados» (Arbea y Grammatico, 2005: 15). El viaje implica, además, un crecimiento interior, una superación individual, una iniciación en misterios ocultos para quienes han sido capaces de superar los obstáculos interpuestos en el camino; se trata de una experiencia imborrable que nos marca, nos hace crecer, nos condiciona y coadyuva a definir nuestra identidad.

El viaje aparece como rasgo universal en todas las obras pertenecientes al espectro del mundo sin fronteras. En El dragón negro (Estes, 1985), Morgan debe efectuar la liberación de su tío Zed y evitar después que cumpla su pretensión de destruir el mundo; en Misión Alfa Centauro (Balcells, Balcells y Güiraldes, 1988), el joven protagonista debe capitanear una nave espacial hasta su destino mientras sus padres y el resto de los adultos hibernan producto de una enfermedad; en Dragon Quest VIII (Horii, 2005), el héroe debe reunir un grupo de guerreros que lo ayuden a derrotar al villano que ha hechizado al rey Trode y a la princesa Medea; en The legend of Zelda (Miyamoto, 1987), Link debe rescatar a la princesa desde las manos del malvado Ganon; en El señor de los anillos (Tolkien, 1991), Frodo debe dirigirse al Monte del Destino ayudado por un heterogéneo grupo de héroes para destruir el Anillo Único del poder forjado por el maestro maligno Sauron; en Ragnarök online (“Gravity”, 2002), cada personaje debe constituir su propia historia y configurar a su personaje de modo que llegue a tener una posición prestigiosa entre sus pares; en Espartaco y el sol bajo el mar (Wolmark y Grenier, 1984), un grupo de niños tiene que conseguir ayuda para salvar a su tierra —Arcadia— evitando que su «sol»[1] —Thera— se extinga; en Los caballeros del zodiaco (Kikuchi y Morishita, 1986-1989), los caballeros de «Athena» deben emprender varias aventuras para salvaguardar a su diosa protectora y a la humanidad entera. Notamos entre los ejemplos citados que algunas obras cuentan con un fin objetivo, igual para todos los interactores, mientras que otras contienen un fin subjetivo, de modo que cada interactor propondrá sus propias metas. Esta situación nos hace dudar acerca de si todos los productos susodichos pertenecen al mundo sin fronteras o acaso sólo los objetivos o sólo los subjetivos: la respuesta a esta cuestión deberá esperar por el momento.

Entre los aspectos que manifiestan la excentricidad cultural, encontramos primero los referidos al orden y a las relaciones sociales. El rasgo más relevante es la valoración del grupo de pares como una forma superior de organizarse, de modo que la familia queda relegada a un plano inferior: el grupo logra acometer hazañas y vencer a los villanos, mientras que la familia permanece ignorante de estas actividades gloriosas. El sentido de esta circunstancia proviene, con toda probabilidad, desde las raíces mismas de nuestra cultura indoeuropea y representa la salida del hombre desde el hogar hacia el espacio salvaje que lo rodea y esto se condice con el hecho de que «aunque el espacio doméstico tenga como señor al paterfamilias es, con todo, un espacio que pertenece por naturaleza a las mujeres» (Herrera, 1989-1990: 24), quienes no pueden convertirse en heroínas quedándose en el interior de la casa, alrededor del hogar, aunque esto no es óbice para que hallemos ejemplos de mujeres que realizan hazañas ejemplares en el mundo sin fronteras. Expongamos como ejemplo al grupo constituido en El dragón negro, donde un adolescente (Morgan) es acompañado por su camarada Hinoki (un pseudodragón) y después se les suman una niña (Saffron) y su gato: Morgan e Hinoki han mantenido una relación que podríamos llamar propiamente familiar, puesto que han vivido juntos desde la infancia, pero Saffron carece de vínculos íntimos con cualquier persona y Morgan lo expresa claramente cuando le dice que «ni siquiera tendrías un reino al cual volver» (1985: 40); ellos lograrán como grupo —no como familia— la salvación del mundo por una u otra vía, dependiendo de la historia específica que se produzca desde la lectura. En Misión Alfa Centauro, el grupo de pares se constituye precisamente partiendo de la separación de padres e hijos producto de una enfermedad que aqueja a los adultos, de modo que los niños se ven obligados a constituir un grupo de colaboración y, sin ser familiares entre sí, organizarse para lograr heroicamente llevar solos la nave en la cual viajan hasta su destino (Alfa Centauro). En Dragon Quest VIII, cada personaje que se une a la expedición ha dejado algo tras de sí y tiene una historia independiente del resto (al menos hasta antes de reunirse), conjugándose en un grupo de pares heterogéneo y sin jerarquía donde cada cual ha decidido autónomamente que acompañará a los otros, pero donde también se reconoce que uno de los integrantes descuella como el héroe «más heroico» del conjunto (éste se corresponde con el personaje del juego al cual cada jugador bautiza con su propio nombre), lo cual también es visible en El dragón negro en torno a la figura de Morgan. En El señor de los anillos, encontramos también un grupo de pares constituido por miembros heterogéneos con historias independientes, sin jerarquía y con el reconocimiento de uno por encima de los otros en cuanto héroe «más heroico». En Los caballeros del zodiaco (también conocido como Saint Seiya), hallamos un conjunto de guerreros que de niños han quedado huérfanos y carecen, por lo tanto, de una familia: su única realidad y su único medio para actuar excepcionalmente está en el grupo de pares; entre ellos parece haber más uniformidad en el reconocimiento de los individuos heroicos, pero también podemos reconocer en el personaje Seiya a uno que sobresale de entre sus congéneres.

Otro rasgo característico del orden social en el mundo sin fronteras —y una de las causas para haberlo nombrado así, «sin fronteras»— es la resolución de los conflictos en el ámbito privado en lugar del público: hay una tendencia a zanjar las diferencias entre los mismos implicados por encima de llevar los casos ante autoridades judiciales (como un rey o un senado). En El dragón negro, el mago Zed fue desterrado por el Consejo de los Nueve a causa de que llevó a cabo hechizos prohibidos; pero en la misma obra encontramos a una cóalt[2] defendiendo por sí misma un territorio que reclama propio, a Zed amenazando a un posadero para que no hospede a Morgan e Hinoki y al propio dragón negro (Shen) secuestrando a Zed, lo cual es justo (o injusto en el caso del segundo ejemplo), pero no ha sido ratificado por ningún poder reconocido públicamente como el Gran Dragón o el Consejo de los Nueve y esto muestra su limitado campo de acción o reconocimiento. En The legend of Zelda, Link recorre el reino de Hyrule para adquirir experiencia y reunir los ocho fragmentos de la Trifuerza: en su camino debe combatir a múltiples enemigos y esto nos hace dudar acerca de si estamos verdaderamente en el reino de la princesa Zelda o en los dominios del malvado Ganon; aún así, los contendientes de Link no invocan a ningún poder superior para que los proteja o les otorgue reparaciones en virtud de los daños recibidos: todo queda entre las partes involucradas y no va más allá. La misma situación se repite en Dragon Quest VIII, donde a nadie —a ningún monstruo, al menos— parece importarle que haya reyes y normas de civilización: el límite del poder real y de la vida civilizada termina en las puertas de los castillos y las aldeas.

Un segundo aspecto de la excentricidad cultural lo hallamos en los tipos de gobierno propuestos por las manifestaciones culturales del mundo sin fronteras. Habitualmente son dos, pudiendo presentarse simultáneamente a pesar de su natural oposición: se trata, pues, de la monarquía y de la anarquía. ¿Qué puede relacionar a estos dos tipos de gobierno y ponerlos como los mejores que haya en el mundo sin fronteras? En primer lugar, el carácter romántico de ambos: la monarquía apunta hacia un pasado añorado con nostalgia (hacia la Edad Media, concretamente) y la anarquía señala hacia un ideal de autodeterminación y poder personal por encima del social. En segundo lugar, ambos sistemas permiten el desarrollo individual de los personajes, puesto que no deben ocuparse del gobierno de su nación (bien porque esa responsabilidad recae en una corona que no les corresponde portar, bien porque nadie lo hace) y, de esta manera, su única tarea consiste en velar por el bienestar propio y del grupo del cual forman parte. Así, nos encontramos en El dragón negro con un orco, una cóalt, un posadero y hasta el propio dragón negro (Shen) como ejemplos de seres inteligentes que no reconocen más autoridad que la propia —salvo, tal vez, por el posadero, quien se encuentra bajo la amenaza de Zed— y llevan una vida anárquica; por otra parte, en el mismo libro encontramos ejemplos de gobierno monárquico en el Consejo de los Nueve, que juzga en el castillo, y en el Gran Dragón, que juzga en el Refugio del Dragón; pero en ambos casos hallamos oposiciones a su poder o puntos que escapan fuera de él: ni Zed ni Shen obedecen —voluntariamente al menos— a los respectivos capitanes de sus especies. En Misión Alfa Centauro, encontramos un gobierno monárquico o unipersonal fundado sobre la tradición y asumido por la mayoría, aunque cuestionado por algunos que, curiosamente, no aspiran a una «democracia», sino que pretenden desconocer todo tipo de poder y afirman gobernarse a sí mismos. En Dragon Quest VIII, nos encontramos con una serie de monarquías reducidas al espacio de sus respectivos castillos o aldeas (incluso en la abadía), mientras que impera una anarquía generalizada sobre todos los espacios rústicos. Por otra parte, en The legend of Zelda, la monarquía es evocada por el título nobiliario de la princesa Zelda y por los castillos, pero el orden de hecho para todo Hyrule —exceptuando, tal vez, las cuevas de los vendedores, apostadores, etcétera— es el de una anarquía. En El señor de los anillos, nos encontramos con el más variopinto de los panoramas: en él conviven monarquías benignas, monarquías malignas, anarquía e incluso democracia; las monarquías benignas son representadas por los antiguos reinos élficos y humanos (Rivendel, Gondor, Rohan), las monarquías malignas son representadas por semidioses —Maiar— al mando de criaturas aborrecibles —los orcos— (Sauron y Saruman), la anarquía tiene como máximo expositor a Tom Bombadil y la democracia se hace presente de mano de los ents, quienes celebran una asamblea antes de resolver la guerra contra el monárquico y maligno Saruman.

Un tercer rasgo excéntrico es la presencia de enemistades irreconciliables: se trata de hostilidades ante las cuales no caben argumentaciones ni treguas y sólo se resulven por medio de la destrucción de una de las partes enfrentadas. En El dragón negro, hay monstruos salvajes y agresivos en los despoblados: son particularmente peligrosas las hidras multicéfalas[3]. En Misión Alfa Centauro, también aparecen seres extraños (más o menos monstruosos) que deben ser derrotados. Del mismo modo, en Dragon Quest VIII aparecen monstruos que tienen que ser vencidos, aunque algunos pueden servir al equipo en la “Arena de Monstruos”. En The legend of Zelda, por otra parte, no hay reconciliación posible: sólo Ganon o Link puede sobrevivir al enfrentamiento, pero no ambos simultáneamente. En El señor de los anillos, tampoco es posible una reconciliación entre Gondor y Mordor, pero observamos a humanos peleando como mercenarios para Sauron.

Otra característica es la presencia de la magia como algo cotidiano en el mundo sin fronteras. No se trata de un espectáculo que presenciemos en un teatro o circo, sino de un hecho visible de una forma más «rutinaria» si cabe hablar de rutina en un espacio fundamentalmente excéntrico. En El dragón negro, el propio protagonista es un mago: efectúa hechizos, manipula objetos mágicos —el saco de pertenencias y el anillo de los desos— y está bajo las órdenes de un Consejo conformado íntegramente por magos a la vez que su misión es reintegrar a su tío en el castillo luego de su destierro por practicar hechizos prohibidos. En Misión Alfa Centauro, efectivamente, hay uso de hechizos mágicos, pero en un ámbito estrictamente definido y ligado de forma exclusiva al plano lingüístico (es necesario enunciar una fórmula mágica para que los hechizos tengan efecto). En Dragon Quest VIII, existen hechizos mágicos utilizados sobre la base de un nivel de magia propio de cada carácter. En The legend of Zelda, nos encontramos ante la presencia de hechos y efectos mágicos —la flauta—, pero no de hechizos; también hay una “espada mágica”, aunque este nombre no está verdaderamente respaldado por ningún efecto mágico producido por ella. En El señor de los anillos, hay hechizos mágicos y gradación de magos según su poder —magos pardos, grises, negros y blancos—, además de objetos mágicos —los anillos, algunas espadas, la fuente donde mira Galadriel. También en las historietas de Mampato, hallamos un objeto mágico: el cinto espacio-temporal.

Un quinto aspecto está dado por el exagerado avance o retraso tecnológico. Así, en El dragón negro tenemos el caso del arcaísmo tecnológico, repetido en Dragon Quest VIII, The legend of Zelda y El señor de los anillos: en todos ellos es patente el atraso tecnológico respecto con nuestras actuales posibilidades y el anhelo romántico de tiempos antiguos, particularmente señalando hacia la Edad Media. El caso opuesto es el del futurismo, que encontramos en Misión Alfa Centauro y El festival de los robots: estas manifestaciones nos presentan estados avanzadísimos de tecnología por medio de máquinas y situaciones imposibles en el presente. También encontramos algunos ejemplos donde conviven arcaísmo y futurismo —en ocasiones sorprendentemente cerca o aun entrecruzados—, como Star Wars, Espartaco y el sol bajo el mar, Mampato y Dragon Ball: en ellos se conjugan el arcaísmo romántico y el futurismo tecnocrático propios del mundo sin fronteras.

El sexto rasgo que atenderemos es la competencia excepcional de los personajes en diversas áreas físicas, cognitivas, anímicas o espirituales. En El dragón negro, el pseudodragón Hinoki tiene la capacidad de comunicarse telepáticamente y puede mejorarla con ayuda de otros. En Misión Alfa Centauro, la mayoría de los niños asume alguna especialización tecno-científica como si fuesen verdaderos especialistas en las materias de las cuales se ocupan. En Dragon Quest VIII, cada personaje entrena habilidades particulares, pudiendo perfeccionarlas cada vez más hasta los máximos niveles, aunque difícilmente desarrollarán por completo todas las habilidades que les competen.
Paralelamente al primus inter pares, existe una figura heroica central caracterizada por cierto aislamiento, el género masculino, la capacidad de superar múltiples obstáculos, la fortaleza, la constitución como modelo de virtud, etcétera. Tal como es descrito el Mario heroico de Super Mario Bros. por Gozalo Frasca: «solitario, bienhechor, de sexo masculino y valiente» (1997). Es el caso de Morgan en El dragón negro, de Camilo en Misión Alfa Centauro, del “héroe” en Dragon Quest VIII, de Link en The legend of Zelda, de Frodo en El señor de los anillos, de Bilbo en El hobbit, de Seiya en Los caballeros del zodiaco, de Gokú en Dragon Ball, de Mampato en Mampato, etcétera.

Otra característica es la presencia de ítems como útiles que pueden ayudar a los personajes en el transcurso de su viaje y en la superación de los obstáculos que encuentran. Estos ítems pueden ser permanentes, pueden tener efectos permanentes o pueden ser de uso inmediato. En El dragón negro, el anillo de los deseos y el saco de pertenencias son ítems de uso inmediato, pero es preciso escoger el momento apropiado para utilizarlos. En Misión Alfa Centauro, el sigil ubica permanentemente a Camilo como líder de la nave y de la misión mientras su padre está hibernando. En Dragon Quest VIII, hay semillas que mejoran para siempre las habilidades de los personajes, las armas y las partes de la armadura seguirán siendo suyas mientras no mueran y algunos ítems permiten recuperar los niveles de salud que se hayan perdido durante las batallas. De forma similar, en The legend of Zelda, una poción nos permite recuperar algunos niveles de salud perdidos durante los enfrentamientos con nuestros enemigos, mientras que un contenedor de corazón nos faculta para aumentar permanentemente nuestro máximo nivel de salud.

No tenemos muchas noticias acerca de los aspectos religiosos en el mundo sin fronteras; sin embargo, no nos faltan ejemplos para mostrar su presencia. En Dragon Quest VIII, la única forma de salvar el juego es confesarse con algún ministro autorizado de la religión oficial profesada en este singular mundo; esta religión monoteísta es reconocida en todos los lugares civilizados, lo cual implica lugares rústicos o salvajes donde no es admitido el poder de la Diosa. Un segundo ejemplo lo hallamos en El señor de los anillos, entre cuyos personajes encontramos figuras divinas menores, como Gandalf y Sauron, y figuras semidivinas, como los elfos; el contacto con lo sagrado también se concreta en el don otorgado a Frodo a causa de su actuación gloriosa y heroica[4].

Un aspecto presente en varios videojuegos e historias del mundo sin fronteras es el del villano esperando al final de la aventura: en él se concentra todo el mal que combatimos —y a veces emana directamente desde él—, de modo que equivale a una «prueba final» antes de declararnos victoriosos. En El dragón negro, se trata del propio dragón negro, Shen, a quien debemos enfrentar valientemente para salvar al mundo del Apocalipsis. En The legend of Zelda, es Ganon nuestro adversario. Y en ocasiones encontramos varios villanos que parecen ser el último de la saga, como en Dragon Quest VIII, Dragon Ball o en Los caballeros del zodiaco.

Otros rasgos menos notables que los anteriores son la utilización de una moneda de cambio universal por medio de la cual es posible comprar o vender ítems, como en The legend of Zelda —donde utilizamos la Rupia—, Dragon Quest VIII y Ancients. También existen juegos dentro de las aventuras, como en el caso de Misión Alfa Centauro, donde el método de evasión (diversión) es tan envolvente que es considerado peligroso; o en el caso de The legend of Zelda con las casas de apuestas, o en Dragon Quest VIII con la Arena de Monstruos. En The legend of Zelda, nos encontramos, además, con lugares secretos que esconden tesoros para quien los descubra, lo cual ocurre con los cofres en Dragon Quest VIII y es visible en El dragón negro. Hay aspectos geográficos relevantes en algunas manifestaciones del mundo sin fronteras; todo lo importante está hacia el Norte en El dragón negro, el destino está hacia arriba —en el cielo— en Misión Alfa Centauro, el cementerio está hacia el Occidente en The legend of Zelda, como también está hacia el occidente el lugar maravilloso hacia el cual viajará Frodo en El señor de los anillos. Un último rasgo digno de ser mencionado es la extensión de la capacidad lingüística: en El dragón negro, la capacidad de lenguaje alcanza a varias especies, pero sólo dos tienen un desarrollo cultural significativo; en El señor de los anillos, por otra parte, también hay varias especies capaces de comunicarse lingüísticamente, entre ellas los humanos, los elfos, los hobbits, los ents y aún los orcos, aunque éstos no han desarrollado una cultura que podamos llamar propia de ellos.

En resumen, nuestra propuesta apunta hacia una caracterización del mundo sin fronteras que gira en torno al viaje y a la excentricidad cultural. Esta excentricidad se manifiesta en diversas formas: la valoración del grupo de pares como forma superior de organizarse, la presencia de un primus inter pares, la resolución de conflictos en el ámbito privado en lugar del público, los gobiernos preferentemente monárquicos y anarquistas, las enemistades irreconciliables, la magia como algo cotidiano, el arcaísmo y futurismo tecnológico, las competencias (habilidades) excepcionales, la figura heroica central, el uso de ítems con efectos permanentes o momentáneos, la ocasional presencia de lo sagrado, el villano único esperando al final de la aventura, la moneda universal, los juegos distractivos de la aventura principal, los tesoros escondidos, algunos aspectos geográficos relevantes y la capacidad lingüística extendida hacia varias especies.

En cuanto a la cuestión esbozada al principio de nuestro texto acerca de si los fines objetivos y subjetivos deslindan lo que forma parte del mundo sin fronteras de lo que no, es plausible afirmar que hay una tendencia hacia los fines objetivos —puesto que hay un villano al final de la aventura—, pero esto no es óbice para que la consecución de fines subjetivos quepa también dentro de este ancho mundo, ya que cada aventura tiene un villano último al cual vencer y cada persona tiene que superar sus propios obstáculos en el camino que sigue hacia el sí mismo.

Pareciera, pues, que el mundo sin fronteras no cabe en un texto expositivo con todas las emociones y todos los detalles significativos que lo conforman. Aún así, vale la pena dedicarle algunas líneas y dar cuenta de que existe como tal: de que nos emociona y nos entusiasma, de que nos llama y nos maravilla. Por otra parte, los rasgos del mundo sin fronteras que hemos enumerado arriba, nos dan alguna luz acerca de nuestras propias aspiraciones para el mundo real, el mundo con fronteras, de modo que no estaría de sobra reflexionar acerca de estas características y preguntarnos qué parte de nosotros las admira, por qué sentimos que son dignas de ser alcanzadas y experimentadas, cómo es que llegan a ser deseables, etcétera. Vemos así de qué manera la respuesta de una pregunta inicial —¿qué es el mundo sin fronteras?— no nos ha llevado sino a la formulación de otras cuestiones tan intrigantes como la primera.


REFERENCIAS

ARBEA, Antonio, y GRAMMATICO, Giuseppina (eds.), 2005, Iter vol. XIII Ensayos. Quid est veritas?, Santiago de Chile, Universidad Metropolitana de Ciencias de la Educación.

BALCELLS, Alberto; BALCELLS, Jacqueline, y GÜIRALDES, Ana María, 1988, Misión Alfa Centauro, Santiago de Chile, Andrés Bello.

ESTES, Rose, 1985, El dragón negro, Barcelona, Timun Mas.

FRASCA, Gonzalo, 1997, «El videojuego como medio para una ficción interactiva: notas para una poética del joystick», tesis de licenciatura, Universidad Católica del Uruguay.

«GRAVITY», 2002, Ragnarök online [videojuego / Personal Computer - Microsoft Windows], Gravity.

HERRERA Cajas, Héctor, 1989-1990, «La constitución del espacio cívico en el mundo grecorromano», en Limes 2, 13-36.

HORII, Yuji, 2005, Dragon quest VIII. Journey of the cursed king [videojuego / Play Station 2], Square Enix.

KIKUCHI, Yasuhito, y MORISHITA, Kôzô, 1986-1989, Los caballeros del zodiaco [serie animada], Toei Animation.

MIYAMOTO, Shigeru, 1987, The legend of Zelda [videojuego / Nintendo Entertainment System], Nintendo.

TOLKIEN, J. R. R., 1991, El señor de los anillos, Barcelona, Minotauro, 3 vols.

WOLMARK, Nina, y GRENIER, Christian, 1984, Espartaco y el sol bajo el mar [serie animada], France Animation / Antena 2.
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[1] Es evidente que aquí debiésemos decir «estrella» y no «sol», puesto que éste es el nombre propio de una estrella (el Sol) y no la denominación para un grupo de cuerpos estelares (las estrellas), pero lo admitimos en virtud de que así era llamado el objeto referido (Thera) en la propia serie animada y especialmente en su canción característica (al menos en la versión española).
[2] En El dragón negro, una cóalt es una serpiente emplumada: es evidente la relación con Quetzalcóatl.
[3] Aludiendo a los doce actos heroicos de Heracles.
[4] Este don es equivalente al que recibían los héroes griegos siendo enviados a los Campos Elíseos.

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