El espíritu de algo, cualquier cosa, es accesible o configurable a través del método inductivo. Abstraer los rasgos visibles de algo es la forma más inmediata de intuir su conformación espiritual. No pretendo aquí, sin embargo, resolver si acaso el espíritu existe desde el momento mismo en que la cosa es hecha o si acaso es construido al momento de ser indagado: esta interesante discusión podría ser abordada en alguna entrada futura del blog Asuntos Académicos. En este texto nos concentraremos en explorar el espíritu de los videojuegos, aquello que les otorga unidad esencial y los define. Debe haber algo, pues, que tengan en común todos los videojuegos, algo que nos permita juzgar cuándo estamos en presencia de un videojuego y cuándo no. Y, así como ocurre con muchas cosas, hemos de encontrar límites difusos que posiblemente marquemos de forma arbitraria para evitar la indefinición.
De modo que vayamos sobre los detalles concretos. Todo videojuego es producto del trabajo de alguien. Todo videojuego requiere de una máquina electrónica para funcionar. Todo videojuego necesita que sus reglas estén codificadas como código de programación computacional, de manera que la máquina sea capaz de leerlas y ejecutar el videojuego. Todo videojuego se comunica a través de al menos un componente sensorial. Todo videojuego contiene un espacio ficticio. Todo videojuego contiene útiles y una representación del jugador dentro de su espacio ficticio. Observaciones como estas me hicieron concluir, hace ocho años, que el videojuego es un "mundo configurado culturalmente, estructurado y ficticio, presentado en la forma de un programa computacional, cuyo fin es la distracción del hombre". Ciertamente los videojuegos, como todos los fenómenos ficticios, parecen presentar un mundo otro en cuanto que presentan una alternativa al mundo real. Esta alternativa nunca cubre todos los aspectos experimentados en el mundo real, de modo que todo aquello no explicado en el mundo ficticio se presume idéntico a cómo es en el mundo real o en concordancia con ciertas tendencias visibles en el mundo ficticio construido. Pero no creo que esto baste para definir el videojuego como 'un mundo', puesto que mundos alternativos ficticios hay también en la literatura y en la ópera, pero no las definimos así. Podríamos pensar en una aproximación desde el aspecto lúdico, diciendo que el videojuego es 'un juego'. No obstante, hay al menos dos observaciones que hacen ruido con este género próximo y nos hacen intuir que algo anda mal. Primero, sabemos que el juego es, ante todo, una actividad distractiva, mientras que el videojuego tiene como primer rasgo el de producto del trabajo de alguien: un juego nunca es un producto (solo sus reglas y su campo de juego lo son), pero un videojuego siempre lo es. En segundo lugar, cientos de años de práctica no bastaron para que surgiera una 'ludología' sobre los juegos, pero unos pocos años fueron suficientes para que se pensara en una 'ludología' sobre los videojuegos: tiene que haber algo lo suficientemente distinto entre ambos fenómenos como para explicar tamaña diferencia.
No me parece del todo apropiada, pero la comparación con la obra dramática y el teatro puede ser útil para introducirnos en la discriminación de juego y videojuego. El teatro, pues, es ejecución, 'ocurrido', como me gusta decir. La obra dramática, en cambio, es producto, un 'construido'. El teatro y la obra dramática son dos caras de una misma moneda, sin embargo, lo cual no ocurre con juego y videojuego. Ciertamente el juego es ocurrido y el videojuego es construido, pero no comparten el mismo espíritu. En este sentido, puede resultar confuso el hecho de que ambos fenómenos tengan nombres casi idénticos. Así que, en lugar de asumir que se trata de fenómenos consanguíneos o incluso relacionados, deberíamos tratarlos como enteramente distintos y seguir procesos separados en la exploración de sus características esenciales. Solamente entonces podremos evaluar con certeza su similitud y potencial relación.
Pues bien. Si miramos hacia los juegos, observaremos que tienen al menos seis elementos: reglas, conceptualización (puntos, victoria), campo o tablero, límites (principio, fin, pausa), útiles y jugadores. La observación de estos elementos nos lleva a inducir que los juegos tienen al menos tres dimensiones: la abstracta, la física y la interactiva. Estructuralmente, el videojuego es sumamente similar: contiene prácticamente los mismos elementos, pero su espacio (y construcción) es simbólico, como lo estableciera claramente Marco Antonio. Y agrega ciertos elementos sui generis: código fuente, computador y dispositivos periféricos. Estructuralmente, pues, juego y videojuego comparten una impresionante similitud. Pero fenomenológicamente, el juego es un ocurrido y el videojuego es un construido. Ciertamente, el videojuego no puede ser experimentado sin que sea puesto en funcionamiento durante una sesión efectivamente ocurrida, pero debemos reconocer que no es posible hacer esto con el juego. Un juego no existe como un cuerpo físico fuera del momento en el que es experimentado (ocurrido). El videojuego, en cambio, sí existe como fenómeno independiente de la sesión en la que es experimentado. De modo que la diferencia no es interna o estructural, sino que externa o fenomenológica. La diferencia es externa en el sentido de que solamente es observada al contemplar los dos fenómenos como realidades completas, no al analizarlos detalladamente.
Y he aquí que hemos encontrado algo que podemos describir como la diferencia espiritual entre juego y videojuego. Advertimos que la similitud de los nombres ha conducido constantemente a errores de equiparación, pero esta situación resulta corregida cuando pensamos detenidamente en el asunto. Si bien juego y videojuego son estructuralmente similares, tienen una diferencia fenomenológica que los coloca en conjuntos totalmente separados. El juego es, ante todo, actividad. El videojuego, un producto. Para no caer en un generalismo indefinido, podemos precisar que se trata de un programa informático. Porque este es el tipo de producto preciso que es un videojuego. La definición del videojuego no puede, por lo tanto, limitarse a caracterizar el videojuego como programa informático (como hicimos antes), sino que debe situar al videojuego en este género próximo. Así, la definición del videojuego tiene que comenzar estableciendo el conjunto al que este pertenece: programa informático. Para conocer la definición completa, debemos preguntarnos qué distingue al videojuego de cualquier otro programa informático. Y ahora parece conveniente mirar hacia la estructura del videojuego, que, como ya sabemos, es sumamente similar a la del juego. Y, como se trata del producto del trabajo de una persona o de un equipo, sabemos que contiene la intención de contener esta estructura. De manera que nuestra diferencia específica será que está hecho para ser jugado. Y he aquí, pues, el componente lúdico —innegable— del videojuego: un «programa informático hecho con la intención de que sea jugado».